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런웨이, 소리 나는 플레이형 월드모델 공개

사흘 앞서 화면을 그려 주는 솔라리스를, 이번엔 소리까지 붙은 실시간 세계 GWM 월즈 2를 내놨어요. 영상 회사가 왜 공간을 그리는 쪽으로 무게를 옮기고 있을까요?

런웨이, 소리 나는 플레이형 월드모델 공개 · Image: METAL LAB

이미지: METAL AI 생성

요약

  • 런웨이가 9월 3일 플레이할 수 있는 월드모델 GWM 월즈 2를 리서치 프리뷰로 공개했어요.
  • 720p 24프레임 영상과 48,000Hz 오디오를 실시간 생성하고, 플레이어·디렉터·에이전트 세 가지 자리에서 조종할 수 있어요.

런웨이가 9월 3일 리서치 페이지에 새 월드모델 GWM 월즈 2(GWM Worlds 2)를 공개했어요. 회사는 이걸 "플레이할 수 있는 월드모델"이라고 소개했는데요, 영상 한 편을 뽑아 주는 도구가 아니라 들어가서 돌아다니는 공간을 실시간으로 그려 주는 모델이에요.

사흘 사이에 두 번, 같은 회사가 프레임을 예측하는 기술을 영상 밖으로 끌고 나온 셈이에요.

720p에 소리까지, 이번엔 손으로 조종해요

발표에 따르면 GWM 월즈 2는 자기회귀 확산 모델로 720p 24프레임 영상과 48,000Hz 오디오를 함께 만들어 내요. 지난 버전에서 가장 크게 달라진 자리가 이 소리예요. 그동안 월드모델이 만든 세계는 대체로 무성영화에 가까웠거든요.

세션 길이 제한도 사실상 없앴어요. 과거 프레임을 창문처럼 밀어 가며 기억하는 방식을 써서, 원하는 만큼 이어서 놀 수 있는 구조라고 설명했어요.

모델이 참고하는 정보는 세 갈래예요. 세계를 처음 세울 때 준 설명과 첫 화면, 지금 이 순간의 카메라 위치와 사용자가 넣은 행동, 그리고 창문 안에 남아 있는 과거 장면이에요.

조종석이 셋이에요

해질 무렵 들판에 나란히 놓인 빈 접이식 의자 세 개가 같은 지평선을 바라보고 있다
이미지: METAL AI 생성

같은 세계를 세 가지 자리에서 조종할 수 있다는 게 이번 발표의 핵심이에요. 촬영 현장에 배우와 감독이 따로 있는 것과 비슷해요.

플레이어는 1인칭이나 3인칭으로 인물을 움직여요. 디렉터는 인물이 아니라 장면 쪽에 말을 걸어서 날씨를 바꾸거나 모닥불을 지피는 식으로 무대를 고쳐요. 에이전트는 사람 대신 AI가 등장인물을 움직이는 자리인데요, 로봇 시뮬레이션이나 에이전트 평가에 쓰라고 열어 둔 통로예요.

역할이 나뉘어 있으니 여러 명이 동시에 들어갈 수도 있어요. 플레이어 1, 플레이어 2, 디렉터가 각자의 조작 대상을 갖고 한 세계에 접속하는 방식이고, 시연에는 실시간 중계 기술인 라이브킷을 썼다고 밝혔어요.

세계를 부르는 이름, 월드프롬프트

눈 덮인 언덕을 가로질러 굽어 나 있는 바퀴 자국
이미지: METAL AI 생성

이 조종을 떠받치는 형식이 월드프롬프트예요. 세계의 상태를 둘로 쪼개 놓았어요. 하나는 환경과 등장인물을 정의해 계속 유지되는 제네시스 프롬프트고, 다른 하나는 시각이 찍힌 사건의 흐름이에요.

사건 쪽은 자유롭게 쓴 문장인데, 각 문장마다 "누구에게 하는 말인지"가 붙어요. 무전으로 특정 배우를 호출하듯 대상을 지정하니까, 여러 사람의 지시가 겹쳐도 섞이지 않아요.

쓰는 속도에 따라 세 가지 모드로 나눠 뒀어요. 영화처럼 미리 다 만들어 두고 보는 방식, 비주얼 노벨처럼 한 턴씩 주고받는 방식, 그리고 수십 밀리초 안에 반응해야 하는 실시간 방식이에요. 실시간에서는 LLM을 거치면 늦으니까 미리 만들어 둔 문장을 키에 물려 두고 쓴다고 해요.

세계를 처음 만드는 일도 말로 해요. "눈 덮인 풍경 속 3인칭 시점 다트 바이크" 정도로 적으면 첫 화면과 제네시스 프롬프트, 조작 키까지 자동으로 만들어 준다고 설명했어요. 이미 찍어 둔 영상을 앞부분에 넣고 그 뒤부터 이어서 플레이하는 것도 되고요.

화면을 그리는 쪽과 세계를 그리는 쪽

두 발표를 나란히 놓으면 런웨이가 프레임 예측 기술을 어디로 밀고 있는지가 보여요. 하나는 소프트웨어 화면이고, 다른 하나는 공간이에요.

구분솔라리스GWM 월즈 2
그리는 대상앱과 운영체제 화면걸어 다니는 3차원 공간
사용자 입력클릭과 드래그캐릭터 조작, 장면 지시, 에이전트 행동
소리발표에 없음48,000Hz로 함께 생성
노리는 자리코드 없는 인터페이스, 에이전트 학습게임, 영상 제작, 로봇 학습

뿌리는 같아요. 지난해 12월 11일 공개한 GWM-1이 그 뿌리인데요, 당시 런웨이는 실시간으로 현실을 시뮬레이션하는 범용 월드모델이라고 소개하면서 로보틱스, 아바타, 월즈 세 갈래로 나눠 내놨어요. 최대 2분 길이 720p 영상을 만들 수 있는 수준이었죠. 이번 월즈 2는 그중 월즈 갈래에 소리와 조작을 붙여 키운 후속작이에요.

아직은 리서치 프리뷰예요

일반 공개는 아니에요. 발표 페이지는 리서치 프리뷰라고 못 박고 문의 양식만 열어 뒀어요. 요금이나 출시 일정은 이번 발표에서 확인되지 않았고요.

한계도 회사가 직접 적어 뒀어요. 실시간 생성은 속도를 얻는 대신 화질을 내주는 구조라, 카메라를 크게 돌리면 사물의 결이나 질감이 무너져요. 오래전에 지나온 장소를 정확히 기억하지 못하는 문제도 남아 있고, 첫 화면 말고는 참고 이미지를 넣을 수 없어요. 등장인물끼리 복잡하게 상호작용하게 하려면 바깥 도구의 힘을 빌려야 하고요.

에디터의 시선

작년 12월 GWM-1 발표를 봤을 때는 영상 회사가 왜 로봇 이야기를 하나 싶었어요. 아홉 달 지나 월즈 2를 보니 그림이 맞춰져요. 런웨이가 파는 물건이 영상 클립에서 조작 가능한 공간으로 옮겨 가고 있어요.

영상 생성 도구를 실무에 붙여 본 팀이라면 이 변화의 무게를 바로 느낄 거예요. 지금까지 AI 영상의 가장 큰 불편은 마음에 안 드는 장면을 고칠 방법이 프롬프트를 고쳐 다시 뽑는 것뿐이었거든요. 조종석이 셋으로 나뉘고 대상을 지정해 지시할 수 있게 되면, 다시 뽑는 대신 장면 안에서 고치는 길이 열려요. 날씨만 바꾸고 나머지는 그대로 두는 식이죠.

같은 주에 월드랩스가 사진 몇 장으로 3D 공간을 만드는 아틀라스를 내놓은 것도 우연이 아니에요. 지난달 엔비디아가 코스모스 3로 피지컬 AI 생태계를 넓힌 것까지 묶어 보면, 올해 하반기 경쟁의 무대는 더 예쁜 한 컷이 아니라 안에서 움직일 수 있는 공간으로 옮겨 갔어요.

국내 팀이 지금 준비할 것은 장비가 아니라 재료예요. 월드프롬프트 방식은 세계를 글로 세우고 행동도 글로 지시해요. 게임 스튜디오나 영상 제작사가 가진 세계관 설정, 캐릭터 행동 규칙, 장면 지시서가 그대로 입력이 되는 구조예요. 문서로 정리해 둔 팀은 모델이 열리는 날 바로 붙일 수 있고, 사람 머릿속에만 있는 팀은 그때부터 받아 적기 시작해야 해요.

플레이어와 디렉터와 에이전트가 한 화면을 나눠 조종한다는 설계는 게임 엔진이 20년 걸려 쌓은 구조를 문장 몇 줄로 옮겨 놓은 그림이에요. 런웨이는 영상 회사의 다음 단계를 세계를 파는 회사로 잡았어요.

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