METAL

힉스필드, 단편 애니메이션 제작기 영상 공개

힉스필드 애니메이터가 Blender와 AI로 자동차 추격 시퀀스 18개 장면을 3일 만에 만든 과정을 28분 동안 풀었어요. 함께 공개한 프롬프트 전문을 바탕으로, 그 순서를 다섯 단계로 따라 해 봐요.

힉스필드, 단편 애니메이션 제작기 영상 공개 · Image: METAL LAB

이미지: YouTube 영상 갈무리

요약

  • 힉스필드가 9월 23일 단편 애니메이션 Passport Rush의 자동차 추격 시퀀스 제작기 영상을 새 Higgsfield Animation 채널 첫 편으로 공개했어요.
  • 팀은 스토리보드, 에셋 먼저 만들기, Blender 회색 프리뷰, 다섯 덩어리 프롬프트, 참조와 대조해 고치기 순서로 18개 장면을 3일 만에 작업했어요.
  • 천장 손잡이 개그처럼 미묘한 캐릭터 연기가 필요한 숏은 끝내 풀지 못했고, 팀은 이를 연기 격차라고 불렀어요.
How To Animate a Short Film with Blender + Higgsfield (Full Breakdown)
공개
2026년 9월 23일 · 유튜브 Higgsfield AI · 28분 5초
프롬프트 글
2026년 9월 24일 · 힉스필드 블로그 · 에셋·조명·장면 프롬프트 전문
진행
힉스필드 애니메이터 아미나 · Higgsfield Animation 채널 첫 편
작품
Passport Rush · 5분 액션 코미디 · 제작 중
이번 범위
택시 자동차 추격 시퀀스 · 18개 장면 · 3일
도구
Claude(프롬프트) · Soul 2.0(에셋) · Photoshop · Seedream 5.0 Pro(편집) · Blender(프리비즈) · Seedance 2.5(영상)
따라 하기 5단계
스토리보드 · 에셋 먼저 · Blender 회색 프리뷰 · 5블록 프롬프트 · 참조와 대조해 수정
원칙
에셋 우선 방식 · 이미지 입력 품질이 영화 품질을 좌우
시각 공식
수채화 배경 + 프롬프트 골든아워 조명 · 차는 깔끔한 3D
프롬프트
5개 블록 · 앞쪽 20%가 중요 · 참조 번호는 프롬프트마다 새로 · 음악은 편집에서
해결한 숏
트럭 사이 통과 · 트럭 문 옆(카메라 뒤로) · 안전벨트(헤드폰 손그림)
못 푼 숏
천장 손잡이 개그 · 연기 격차
예고
완성 뒤 총 생성 횟수·예산·제작 기간 공개

힉스필드가 9월 23일 유튜브에 단편 애니메이션 Passport Rush의 자동차 추격 시퀀스를 어떻게 만들었는지 28분 동안 보여 주는 제작기 영상을 공개했어요. 새로 연 Higgsfield Animation 채널의 첫 편으로, 힉스필드 애니메이터 아미나가 스토리보드와 캐릭터 디자인부터 Blender 프리비즈, AI 영상 생성까지 전 과정을 설명해요. 팀은 이 시퀀스의 18개 장면을 3일 만에 작업했다고 밝혔고, 다음 날에는 에셋 프롬프트와 장면 프롬프트 전문을 담은 글도 따로 올렸어요.

Passport Rush는 공항에 도착한 소녀가 여권을 시내 반대편에 두고 왔다는 걸 깨닫고 되돌아가는 5분짜리 액션 코미디예요. 영화는 아직 제작 중이고, 이번 영상은 소녀가 택시를 타고 고속도로를 뚫고 가는 대목만 다뤄요. 아미나는 팀이 전통 애니메이션 출신이고 힉스필드에 오기 전에는 AI로 작업해 본 적이 없다고 소개했어요. 따로 프롬프트 엔지니어를 두지 않고 캐릭터와 배경, 애니메이션을 맡은 아티스트가 자기 몫의 프롬프트를 직접 썼다는 점도 눈여겨볼 만해요.

파이프라인 전체를 받치는 규칙은 팀이 에셋 우선 방식이라고 부르는 원칙이에요. 아미나는 "이미지 입력의 품질이 영화 전체의 품질을 좌우한다"며 "이미지 입력이 흐릿하거나 엉성하거나 들쭉날쭉하면 영화 전체가 엉성해진다"고 말했어요. 메탈이 영상과 프롬프트 글을 처음부터 끝까지 대조해 보니, 이 원칙 덕분에 작업 순서가 남의 손에서도 재현될 수 있게 정리돼 있었어요. 그래서 아래부터는 그 순서를 다섯 단계로 옮겨 볼게요. 쓰인 도구는 Claude(프롬프트 작성), 힉스필드의 이미지 모델 Soul 2.0(기본 에셋), Photoshop(손 보정), Seedream 5.0 Pro(이미지 편집), Blender(카메라와 동작 블로킹), Seedance 2.5(영상 생성)예요.

택시 추격 시퀀스 스토리보드. 주황색 점이 찍힌 칸은 Blender 프리비즈를 거치는 숏

첫 단계는 스토리보드예요. 모델에게 장면 해석을 맡기기 전에 동작과 구도, 타이밍을 먼저 정해 두는 거죠. 팀은 스토리보드 칸 가운데 주황색으로 표시한 칸만 Blender로 보냈고, 빈칸은 곧바로 영상 생성으로 넘겼어요. 아미나가 밝힌 기준은 단순해요. 동작이나 카메라 앵글이 구체적이거나, 모델에게 말로 설명하려면 오래 걸리는 숏이 Blender 몫이에요. 힉스필드도 카메라 움직임이나 차 간격, 몸개그처럼 정밀하게 맞춰야 하는 장면에 간단한 Blender 프리비즈를 쓰라고 설명해요.

두 번째 단계는 영화 내내 반복해서 나올 에셋을 장면보다 먼저 만드는 일이에요. 힉스필드는 캐릭터 시트, 택시 차량 시트, 장소 참조 이미지를 먼저 확정하고 고친 버전을 모든 숏에서 다시 쓰라고 권해요. 팀은 Claude로 캐릭터 시트 프롬프트를 쓰고 Soul 2.0으로 한 번에 4장씩 뽑아 하나를 고른 뒤, Photoshop에서 채도와 밝기를 올리고 실루엣 둘레에 붓 터치를 더했어요. 택시 기사 시트는 앞모습 전신, 뒷모습 전신, 얼굴 클로즈업 세 칸을 한 장에 나란히 놓는 구성이라 그대로 틀로 빌려 쓰기 좋아요. 메탈이 그 프롬프트의 뼈대만 남겨 정리한 틀은 이래요.

Character reference sheet of one [인물 한 줄 설명], three views arranged side by side on a plain flat cream background, evenly spaced, full figures aligned on the same ground line. LEFT, FULL BODY FRONT VIEW: [자세]. CENTER, FULL BODY BACK VIEW: exactly the same standing pose seen from directly behind. RIGHT, LARGE CLOSE-UP PORTRAIT: head, shoulders and upper chest only, slight three-quarter turn. CHARACTER: [체형·얼굴·피부]. HEADWEAR: [모자·머리]. CLOTHING: [상의·하의·신발]. Consistent character design, identical face, clothing colours and body proportions across all three views. Clean neutral background, no scenery, no text, no labels, no arrows.

Photoshop 화면에 띄운 주인공 캐릭터 후보 시트. 옆에 머리색이 좋다는 메모 등 손글씨 수정 메모와 화살표가 적혀 있다.
이미지: 힉스필드 공개 영상 갈무리
손그림 선을 더해 완성한 택시 기사 캐릭터 시트. 정면, 뒷면, 얼굴 클로즈업

배경과 차는 반대 방향으로 풀었어요. 순수한 수채화 배경은 테스트에서 생기 없어 보였고, 팀은 영화 전체를 3D로 옮기는 방안까지 논의했다고 아미나는 전했어요. 해법은 시간대를 한낮에서 늦은 오후로 바꾸고 프롬프트에 골든아워 조명을 넣는 것이었어요. 반대로 택시는 짙은 수채화 질감을 입히자 움직일 때 3D 형상 위에 그림을 늘려 붙인 것처럼 보여서, 수채화 디자인을 바탕으로 깔끔한 3D 버전을 따로 만들었어요. 지붕이 뜯겨 나간 택시는 멀쩡한 택시 이미지를 Seedream 5.0 Pro에 넣어 편집한 별도 에셋이에요.

수채화로 생성한 고속도로 배경. 제작 단계에서 프롬프트로 골든아워 조명을 얹는다

세 번째 단계는 Blender 회색 프리뷰예요. 색도 재질도 없이 회색 덩어리와 카메라만 움직이는 간단한 애니메이션 블록아웃이죠. 연극 배우들이 무대 바닥에 테이프로 동선을 표시해 두고 리허설하는 것과 비슷해요. 의상과 조명은 나중에 입히고, 누가 어디서 어디로 얼마나 빨리 움직이는지만 먼저 못 박는 거예요.

Blender 회색 프리뷰 장면. 색과 재질 없이 빨간 상자 모양 차와 통나무를 실은 트럭이 회색 고속도로 위에 놓여 있다.
이미지: 힉스필드 공개 영상 갈무리

힉스필드는 이 프리뷰의 일이 동작과 구도를 헷갈리지 않게 만드는 데 있고, 완성된 모습은 승인된 이미지 참조가 맡는다고 설명해요. 메탈이 확인한 영상의 대표 장면인 8번, 택시가 트럭 두 대 사이를 두 바퀴로 기울여 빠져나가는 숏에서는 이 프리뷰를 영상 입력으로, 택시와 트럭 두 대, 조명, 기사, 소녀 이미지를 참조로 붙였어요. 트럭 문 옆 장면에서 Blender 카메라가 너무 가까워 모델이 회색 덩어리를 해석하지 못했을 때도, 카메라를 뒤로 빼자 동작이 읽히면서 결과가 좋아졌어요.

회색 프리뷰를 바탕으로 생성한 완성 장면. 노란 택시가 두 바퀴로 기울어 트럭 두 대 사이를 빠져나가고 있다.
이미지: 힉스필드 공개 영상 갈무리

네 번째 단계가 프롬프트예요. 아미나는 4초짜리 숏에도 에세이 같은 프롬프트를 쓴다며 "우리가 쓰지 않은 디테일은 모두 모델이 대신 정하는데, 모델은 끔찍하게 못 맞힌다"고 말했어요. 모델이 위에서 아래로 읽고 뒤로 갈수록 덜 엄격하게 따르기 때문에 앞쪽 20%가 특히 중요하다는 설명도 덧붙였어요. 팀의 장면 프롬프트는 장면 맥락과 스타일, 참조 에셋, 숏 구성, 고정과 제약, 애니메이션 12원칙의 다섯 덩어리로 나뉘고, 이 구조는 Claude에 한 번 적어 둔 스킬로 팀 전체가 공유해요. 공개된 장면 프롬프트들을 그 다섯 덩어리에 맞춰 메탈이 빈칸 틀로 추렸어요.

STYLIZED 3D ANIMATED-FILM SEQUENCE, [장르·톤]. [숏 개수와 컷 방식], each shot one continuous take, real-time speed. Total [길이] s.

SCENE CONTEXT: [이 숏에서 벌어지는 일 전체를 3~5문장으로. 누가, 어디서, 무엇을, 어떻게 끝나는지까지].

ACTIVE REFERENCES: @이미지 1 = [장소]. @이미지 2 = [주인공 캐릭터 시트]. @이미지 3 = [소품·차량]. @비디오 1 = [Blender 프리뷰, 카메라 움직임과 타이밍만 따른다].

CAMERA AND ACTION TIMING: FIRST FRAME [첫 프레임 구도]. Beat 1 (~[초]) [동작]. Beat 2 (~[초]) [동작]. Beat 3 [마지막 자세와 멈춤].

LOCKS AND CONSTRAINTS: [좌석 배치·소품·의상·손상 상태처럼 절대 바뀌면 안 되는 것]. All designs 100% match their references. No text, no logos, no subtitles.

ANIMATION PRINCIPLES: squash and stretch, anticipation, arcs, slow in and slow out, follow-through and overlapping action, exaggeration, solid weight.

제작기 영상에 나온 실제 장면 프롬프트 화면. 장면 맥락과 스타일 블록의 문장들이 형광으로 칠해져 있다.
이미지: 힉스필드 공개 영상 갈무리

틀을 채울 때 기억할 규칙이 세 가지 있어요. 참조 번호는 프롬프트마다 새로 매기는 지역 번호라서, 식당 번호표처럼 이번 주문 안에서만 뜻이 있어요. 어떤 숏에서 @이미지 2가 택시였다고 다음 숏에서도 택시라는 보장이 없으니 프롬프트마다 번호표를 다시 적어야 해요. 음악은 생성 단계에서 빼고 편집에서 따로 입혀요. 그리고 모든 숏에 같은 조명 조각을 붙여 빛의 방향과 색온도를 고정해요. 힉스필드가 공개한 공통 조명 조각은 이래요.

LIGHTING (cinematic). a golden-hour low-angle warm key light cuts diagonally across the whole frame, pulling long hard-edged shadows across the car body, the characters and the road; shadows lean cool, highlights lean warm, a cold/warm contrast that builds depth. Every segment uses key + rim light. Light position locked, color temperature consistent, no other light source ever appears.

다섯 번째 단계는 결과를 참조와 대조하고, 틀린 곳의 원인을 정확히 찾아 그 자리만 고치는 일이에요. 안전벨트 장면에서는 새 테이크마다 소녀의 헤드폰이 사라졌는데, 원인은 글이 아니라 이미지였어요. 카메라 앵글을 잡으려고 붙인 스크린숏에 헤드폰이 빠져 있었고, 힉스필드는 카메라 참조가 글로 쓴 의상 설명을 이길 수 있다고 정리했어요. 팀은 Photoshop에서 헤드폰을 손으로 그려 넣은 스크린숏으로 바꿔 문제를 풀었어요. 프롬프트를 아무리 길게 고쳐 써도 안 풀리던 문제가 참조 이미지 한 장으로 풀린 셈이에요.

따라 할 때 미리 알아 둘 한계도 있어요. 힉스필드 글에 실린 주인공과 택시 기사 시트, 택시 실내, 폭발 에셋에는 손작업을 거친 최종본이라는 표시가 붙어 있어요. 프롬프트 결과에 사람 손을 한 번 더 얹은 그림이라는 뜻이라, 같은 프롬프트를 돌린 첫 결과가 공개본과 다른 건 자연스러운 일이에요.

끝내 풀지 못한 숏도 있어요. 소녀가 천장 손잡이를 잡자 뜯겨 나가고 다른 손잡이도 뜯기는 개그는 최종 시퀀스에 들어가지 못했어요. 아미나는 손잡이가 부서졌다는 걸 깨닫는 짧은 멈춤이 개그의 핵심인데, 회색 캐릭터로는 표정이 전달되지 않고 디테일을 더하면 모델이 캐릭터 시트 대신 Blender 형상을 베꼈다고 설명했어요. 팀은 이를 연기 격차라고 불렀고, 아미나는 "큰 액션 장면이 더 어려울 줄 알았는데 AI는 미묘한 캐릭터 연기에서 더 헤맸다"고 말했어요.

메탈은 힉스필드가 지난 8월 Blender 3D 블로킹으로 야쿠자 장면을 만든 과정을 공개했다고 보도한 바 있으며, 9월 23일에는 AI로 1시간짜리 영화를 만든 사례도 전했어요. 힉스필드가 권하는 출발점은 짧은 장면 하나와 작고 일관된 에셋 묶음이에요. 첫 숏에서 캐릭터와 차, 카메라 논리, 빛이 원하는 대로 유지되는지 확인한 뒤에야 다음 숏으로 넘어가라는 거죠. 이 제작기가 기록한 것은 도구가 노동을 대신한 장면이 아니라 노동이 옮겨 간 자리예요. 손으로 그리던 일은 에셋을 고르고 고치는 일과 프롬프트를 쓰는 일로 옮겨 갔고, 애니메이터가 가장 오래 붙든 건 여전히 캐릭터가 멈칫하는 반 박자였어요. 힉스필드는 영화가 완성되면 총 생성 횟수와 예산, 제작 기간까지 담은 전체 제작기를 공개하겠다고 밝혔어요.

김현국

METAL 발행인 · 아카이브저널 발행인 · 이라선 운영

매거진·서점·교육을 오래 해 온 편집자예요. 라이프스타일 매거진 <아카이브저널>을 발행하고, 아트 서점 <이라선>을 운영했으며, 라이카 아카데미에서 디렉터로 사진 교육 프로그램을 만들고 이끌었어요. 그 시선으로 전 세계 AI 소식을 독자에게 전하는 메탈(METAL) 매거진 편집장입니다.

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