
이미지: X — 미디어·생성AI
요약
- 힉스필드가 신작 'Zephyr: Special'에 쓴 프롬프트 1,545건과 에셋 4,838개를 실패 테이크까지 통째로 공개했다.
- 메탈랩이 전량을 내려받아 재생성 중복을 걷어내니 고유 프롬프트는 185개, 제목·씬 구조를 갖춘 정식 문서는 19편이었다.
- 그중 대표 여섯 편의 전문을 한국어로 옮기고, 열아홉 편을 관통하는 아홉 칸 뼈대를 표로 정리했다.
- 발표 주체
- Higgsfield AI (힉스필드) — 미국 기반 AI 제작 도구 플랫폼
- 발표일
- 2026년 8월 11일 (X 게시)
- 작품명
- Zephyr: Special — 메크 액션 시리즈의 새 에피소드
- 출연/피처링
- @hay_nyash
- 공개 범위
- 프롬프트 1,545건(중복 제거 185개) · 에셋 4,838개 · 실패 테이크 포함
- 정식 씬 프롬프트 문서
- 19편 (최장 21,781자)
- 사용 모델
- 트윗은 Seedance 2.5 · 프롬프트 문서와 작업 기록은 SEEDANCE 2.0 / seedance_2_0 (개발사 바이트댄스)
- 연계 행사
- Higgsfield Global Film Festival, 상금 규모 100만 달러
- 메탈랩 확인
- 힉스필드 커뮤니티 공개 API로 전량 수집 후 대표 6편 한국어 전문 게재
AI로 만든 영상 한 편을 보고 "이건 어떻게 만들었지"라고 생각한 적이 있다면, 이번 건은 답까지 같이 나왔다. 힉스필드(Higgsfield)가 8월 11일 자사 액션 시리즈의 새 에피소드 'Zephyr: Special'을 공개하면서, 그 영상에 들어간 프롬프트와 에셋을 전부 열어 뒀다. 결과물만 던지는 대신 레시피를 함께 푼 것이다.
메탈랩이 그 자료를 직접 내려받아 전부 세고, 대표 프롬프트 여섯 편의 전문을 아래에 한국어로 옮겼다. 이 기사만 읽고도 바로 복사해 쓸 수 있게 하는 것이 목적이다.

1. 우리가 받아서 세어 봤다
공개 자료는 힉스필드 커뮤니티의 'ZEPHYR Special FINAL' 프로젝트 폴더에 통째로 들어 있다. 완성 컷만이 아니라 실패한 테이크와 재생성 기록까지 그대로 들어 있는 작업 폴더다. 하위 폴더 이름부터 'regenerations'(재생성)다.
| 항목 | 실측값 |
|---|---|
| 폴더에 담긴 에셋 | 4,838개 |
| 프롬프트가 붙은 생성 작업 | 1,545건 |
| 재생성 중복을 걷어낸 고유 프롬프트 | 185개 |
| 제목·씬 구조를 갖춘 정식 프롬프트 문서 | 19편 |
| 가장 긴 프롬프트 문서 | 21,781자 |
| 프롬프트 전체 분량 합계 | 약 226만 자 |
모델별로는 이렇게 갈린다. 영상은 대부분 시드댄스(Seedance)가, 스틸과 캐릭터 시트는 이미지 모델들이 맡았다.
| 작업 유형 | 건수 | 쓰임새 |
|---|---|---|
| seedance_2_0 | 1,138 | 영상 생성 (본편 컷 대부분) |
| soul_cinematic | 192 | 시네마틱 스틸 |
| nano_banana_2 | 94 | 이미지 생성·편집 |
| gpt_image_2 | 88 | 이미지 생성 |
| text2image_soul_v2 | 29 | 텍스트→이미지 |
| cinematic_studio_video_3_5 | 4 | 시네마 스튜디오 영상 |
한 가지 짚어 둘 것이 있다. 힉스필드는 트윗에서 "Seedance 2.5를 한계까지 밀어붙였다"고 썼지만, 공개된 프롬프트 문서의 첫 줄은 예외 없이 # ZEPHYR — SEEDANCE 2.0 PROMPT이고, 작업 기록에 남은 모델 식별자도 seedance_2_0이다. 힉스필드가 2.5 세대를 같은 식별자로 묶어 처리하는지는 공개돼 있지 않다. 우리가 확인할 수 있는 범위에서는 문서와 기록 모두 2.0으로 남아 있다는 사실만 적어 둔다.
2. 힉스필드가 만든 모델이 아니다
혼동하기 쉬운 부분이라 먼저 정리한다. 시드댄스(Seedance)는 중국 바이트댄스가 만든 영상 생성 모델이고, 힉스필드는 그 모델을 포함해 여러 모델을 얹어 쓰는 미국 기반 제작 도구 플랫폼이다. 이번에 프롬프트를 공개한 쪽은 힉스필드이고, 그 프롬프트가 향하는 모델은 바이트댄스 것이다. 프롬프트 문법 자체는 시드댄스에 물어보는 말이므로, 힉스필드를 거치지 않고 시드댄스를 쓰는 환경에서도 상당 부분 그대로 통한다.
3. 19편을 관통하는 뼈대
여기가 이 기사의 핵심이다. 프롬프트 열아홉 편은 문장 하나하나가 다 다르지만, 문서의 골격은 아홉 칸으로 똑같다. 이 표만 외워도 자기 장면을 같은 방식으로 쓸 수 있다.
| 순서 | 블록 | 무엇을 쓰나 | 예시 (원문) |
|---|---|---|---|
| 1 | 문서 제목 | 작품명 + 모델명 | # ZEPHYR — SEEDANCE 2.0 PROMPT |
| 2 | 씬 헤더 | 장면 이름 · 샷 수 · 길이 · 해상도 | ## SCENE: "Cliffhang — the drop scare" · 1 shot · ~6s · 4K |
| 3 | BRIEF / PREMISE | 이 컷에서 벌어지는 일을 한 문단으로 | > **BRIEF:** the hanging mech suddenly JERKS sharply DOWN… |
| 4 | 레퍼런스 바인딩 | 참조 이미지에 번호와 별명을 붙인다 | <<<image_1>>> → @hang_in_situ |
| 5 | (locked) 블록들 | 절대 어기면 안 되는 조건을 항목별로 | > **HANG POSE (locked):** … |
| 6 | STYLE PREFIX | 화질·촬영감독·조명·색·질감·렌즈·물리·연속성·기술·오디오 10줄 | **Operating style — HOYTE VAN HOYTEMA:** … |
| 7 | ASSETS | 각 참조 이미지가 정확히 무엇인지 | **<<<image_4>>> = @cable_anchor** — 앵커/후크… |
| 8 | SHOT / STORYBOARD | 초 단위 타임라인 + 카메라·물리·조명·색·오디오·LOCKS | **ACTION TIMING** 0–2s: … 2–3s: … |
| 9 | NEGATIVE PROMPT | 금지어를 쉼표로 길게 나열 | HUD, UI, reticle, … cartoon, anime cel-shading |
이 골격에서 실제로 결과를 갈라놓는 장치는 다섯 개다.
① <<<image_N>>> + @별명 이중 표기. 참조 이미지를 번호로만 부르면 문장이 길어질수록 모델이 헷갈린다. 그래서 번호에 @hang_in_situ, @naomi_mech 같은 별명을 한 번 붙여 두고, 이후 본문에서는 별명으로 부른다. 별명은 사람이 읽기 위한 것이고 번호는 모델이 읽기 위한 것이다. **"이 순서대로 넣어라(load in this order)"**를 명시하는 것도 규칙이다.
② (locked) 표기. 협상 불가 조건에는 전부 (locked)를 붙인다. 같은 조건을 STYLE 블록, SHOT 블록, LOCKS 줄에 세 번 반복해서 적는 것이 이 팀의 습관이다. 예컨대 "메크는 다리로 매달려 있다(몸통·가슴·목·머리가 아니다)"는 문장이 한 문서 안에 세 번 나온다.
③ 퍼센트로 지정하는 색 배분. ACCENT DOCTRINE이라는 이름으로 ~70% 차가운 청회색 + ~20% 머스터드·마룬 + ~10% 녹슨 붉은색처럼 비율을 준다. "차갑고 우울한 톤"이라고 쓰는 대신 숫자를 준다.
④ 초 단위 타임라인. ACTION TIMING에 0–2s / 2–3s / 3–4.5s / 4.5–6s처럼 구간을 끊고 구간마다 벌어질 일을 적는다. 6초짜리 컷에도 네 구간을 쓴다.
⑤ 실존 촬영감독 이름. 열아홉 편 전부가 Operating style — HOYTE VAN HOYTEMA(호이터 판 호이테마 — 〈인터스텔라〉·〈덩케르크〉·〈오펜하이머〉 촬영감독)로 시작한다. 조명·질감·심도를 문장으로 길게 설명하는 대신 이름 하나로 묶는 방식이다.
그리고 금지어 목록이 본문만큼 길다. 여섯 편 평균으로 금지어 줄만 700~1,100자다. "무엇을 만들어라"보다 "무엇이 되면 안 되는가"에 더 많은 글자를 쓴다.
아래부터는 열아홉 편 중 여섯 편의 전문이다. 원문 구조를 그대로 유지해 옮겼다.
4. 프롬프트 전문 ① — 「드롭 스케어」 (1컷 · 약 6초)
가장 단순한 완성형이다. 단일 컷 하나에 필요한 모든 블록이 다 들어 있어 입문용으로 가장 좋다.
문서 제목
# ZEPHYR — SEEDANCE 2.0 PROMPT씬 "Cliffhang — the drop scare" (메크가 아래로 홱 떨어지려다 버틴다, 조종석은 안 보이게) · 1컷 · 약 6초 · 4K
BRIEF: 거꾸로 매달린 메크가 갑자기 아래로 홱 꺾여 내려간다 — 케이블/앵커가 조금 미끄러지며 짧은 거리를 빠르게 떨어져 곧 추락할 것처럼 보인다 — 그 다음 케이블이 팽팽하게 당겨지며 붙잡는다. 떨어지지 않고, 분리되지도 않는다. 조종석 캐빈이 보이지 않는 각도를 골라라.
레퍼런스 바인딩 (이 순서대로 넣을 것):
<<<image_1>>> → @hang_in_situ (안개 속에 매달린 메크 — 로우앵글, 안개; 룩·그레이딩·합성감의 기준) · <<<image_2>>> → @bridge_from_below (강바닥에서 올려다본 로우앵글 — 로케이션) · <<<image_3>>> → @broken_bridge (끊어진 파단면 — Broken_Bridge_2) · <<<image_4>>> → @cable_anchor (부서진 가장자리를 물고 있는 앵커/후크 — 미끄러지는 지점)
<<<image_1>>>에 맞춰라 (locked):<<<image_1>>>의 정확한 룩·그레이딩·합성감을 유지하라 — 메크는 이미 안개 속에 있다(같은 차갑고 채도 낮은 청회색, 같은 부드러운 빛, 같은 헤이즈, 맞춰진 그레인). 밝게 하거나 샤프하게 하거나 색조를 바꾸지 마라. 붙여 넣은 것이 아니라 찍힌 것이어야 한다.- 캐빈은 보이지 않게 (locked — 각도로 해결하라): 메크의 뒤쪽/아래쪽 로우앵글로 잡아 조종석 캐노피가 카메라에서 돌아가 있거나 동체·다리·팔에 가려지게 하라. 캐노피/조종석 유리는 화면에 없다. 등판·아랫면·감긴 다리·케이블·앵커를 보여 준다.
- 매달린 자세 + 결속 (locked): 메크는 감긴 다리로 거꾸로 매달려 있다 — 케이블은 손에서 나와 다리에 감겨 있고, 다리·발이 앵커 쪽으로 위를 향하며 몸통과 머리는 아래다. 다리로 매달린 것이지 몸통·가슴·목·머리가 아니다.
- 홱 꺾임 (locked — 이 컷의 전부): 중간에 메크가 짧은 거리를 아래로 날카롭게 꺾어 내려간다(앵커/케이블이 미끄러진다) — 빠르고, 난폭하고, 무겁게, 곧 떨어질 것처럼. 그 다음 케이블이 팽팽하게 당겨지며 붙잡고, 메크는 세게 되튀며 흔들리지만 버틴다. 떨어지지 않고, 떨어져 나가지 않고, 케이블이 끊어지지 않고, 앵커가 완전히 놓지 않는다. 꺾이는 순간 먼지와 작은 파편이 털려 나온다.
- 다리는 하나뿐 (locked): 정확히 다리 하나 — 같은
@broken_bridge. 새 다리나 두 번째 다리를 절대 만들지 마라. - UI·문자 금지 (locked): HUD, 화면/바이저 프레임, 계기, 화면상 텍스트·숫자·한자·한글, 로고, 워터마크 금지.
STYLE PREFIX
- Style: 4K, 포토리얼, 진짜 필름 그레인 + 할레이션, 라지포맷/IMAX급. 3D 렌더 아님, 게임 엔진 아님, 카툰 아님.
- Operating style — HOYTE VAN HOYTEMA: 인카메라 리얼리즘, 대기 안개 + 볼류메트릭 라이트, 촉각적 질감, 아찔한 깊이, 포토케미컬, 긴장과 불안.
- Lighting: 짙은 안개를 통과한 평평한 흐린 날 자연광, 부드러운 하늘 키라이트, 차갑고 채도 낮은 흙빛, 완만한 롤오프(
<<<image_1>>>에 맞출 것). - Color — ACCENT DOCTRINE: 약 70% 차가운 청회색(안개·콘크리트·하늘) + 약 20% 머스터드·마룬(메크) + 약 10% 녹슨 붉은색(부식 강재).
<<<image_1>>>의 그레이딩에 맞춰 통합할 것. 붙여 넣은 느낌 금지. - Texture: 부식된 강재, 박락된 콘크리트, 드러난 철근, 긁힌 메크 장갑, 팽팽한 강선, 안개의 습기, 털려 나온 먼지와 그릿; 65mm 그레인, 디지털 광택 없음.
- Camera/Lens: 라지포맷 65mm 스페리컬 프라임, 180° 셔터의 자연스러운 모션블러, 부드러운 폴오프, 자연 할레이션; 미세한 렌즈 브리딩. 아나모픽 스트리크 없음, 플레어 없음.
- Physics: 진짜 중력·관성·무거운 질량 — 꺾이는 순간 전체 무게가 빠르게 떨어졌다가 케이블이 팽팽해지며 강한 반동과 흔들림을 만든다. 케이블이 웅웅 울리고, 먼지와 파편이 털린다. 부자연스럽게 뜨는 것은 없고, 안개는 흐른다. 메크는 버틴다(떨어지지 않는다).
- Continuity: 다리 하나. 메크 상태·역위·케이블 경로·안개·빛·색온도가 테이크 내내 일정.
- Technical: 4K, 실시간 24fps(슬로모션 금지), 플리커·워프·모핑 없음.
- Audio: 환경 SFX만. 음악 없음, 자막 없음, 화면 문자 없음, 워터마크 없음.
ASSETS
<<<image_1>>>= @hang_in_situ — 안개 낀 장면에 거꾸로 매달린 메크(흰색/회색 + 머스터드/탠 + 짙은 붉은색, 낡음), 이미 색이 통합돼 있음. 룩·그레이딩 기준.<<<image_2>>>= @bridge_from_below — 마른 강바닥에서 부서진 상판을 올려다본 로우앵글. 파편과 안개. 아래에서 올려다보는 시점.<<<image_3>>>= @broken_bridge — 찢겨 무너진 상판/파단면. 부식된 녹슨 강재 + 박락 콘크리트 + 휜 철근. 차가운 안개 낀 주광.<<<image_4>>>= @cable_anchor — 부서진 콘크리트 립을 물고 있는 단조 앵커/후크(박락 콘크리트 + 휜 철근), 팽팽한 강선. 부식돼 있고 버티는 중 — 꺾일 때 미끄러지지만 놓지는 않는다.
SHOT — 드롭 스케어 (약 6초)
- SCENE CONTEXT 거꾸로 매달린 메크의 뒤/아래 로우앵글(
<<<image_1>>>의 룩), 따라서 조종석 캐노피는 보이지 않는다 — 등판·아랫면, 감긴 다리와 케이블이@broken_bridge(<<<image_3>>>)의 부서진 가장자리 위@cable_anchor(<<<image_4>>>)까지 올라간다. 너머로 안개 낀 폐허 도시(<<<image_2>>>). 메크는 팽팽하게 매달려 있다가 앵커가 미끄러지며 통째로 아래로 날카롭게 꺾인다 — 빠르고 무겁게, 곧 떨어질 것처럼 — 그리고 케이블이 팽팽해지며 붙잡고, 메크가 되튀고 흔들리며 먼지가 털린다. 버틴다 — 떨어지지 않는다. 대사 없음. - ACTIVE REFERENCES
<<<image_1>>>(메크 룩·그레이딩, 각도로 캐빈 가림) 100%;<<<image_4>>>(미끄러지는 앵커) 100%;<<<image_3>>>(부서진 가장자리) 100%;<<<image_2>>>(로케이션·안개) 100%. - LOCATION MAP 역위 메크의 뒤/아래 낮은 위치(캐노피는 돌아가 있거나 가림). 감긴 다리와 케이블이 화면 위쪽 부서진 가장자리의 앵커로 올라간다. 뒤로 창백한 안개 하늘과 폐허 스카이라인. 아래는 빈 공간.
- OPTICS / CAMERA 메크 뒤/아래 로우앵글(캐노피 화면 밖). 거의 고정. 꺾이는 순간 작은 반응성 카메라 흔들림, 그 뒤 안정. 미세한 렌즈 브리딩. 같은 다리를 유지.
<<<image_1>>>그레이딩에 맞출 것. - ACTION TIMING 0–2초: 역위 메크가 팽팽한 케이블에 긴장한 채 매달려 있고 미세하게 흔들리며 앵커가 낮게 삐걱거린다. 2–3초: 갑작스러운 날카로운 하강 — 앵커가 미끄러지며 메크가 짧은 거리를 빠르게 떨어진다(곧 추락할 것처럼), 먼지와 파편이 터지고, 케이블이 튕긴다. 3–4.5초: 케이블이 팽팽해지며 붙잡는다 — 메크가 세게 되튀고 흔들리지만 버틴다. 4.5–6초: 격렬한 흔들림이 잦아들고 먼지가 흩날리며 다시 매달린 상태로(여전히 결속). 긴장.
- PHYSICS 꺾일 때 무거운 전체 질량이 빠르게 떨어졌다가 케이블이 팽팽해지며 강한 반동과 진자 운동. 케이블이 울리고, 감긴 다리와 앵커가 버티며 먼지와 그릿이 털린다. 모든 것에 실제 무게와 관성. 메크는 버틴다 — 떨어지지 않고, 분리되지 않고, 케이블이 끊어지지 않는다. 안개는 흐른다.
- LIGHTING 짙은 안개를 통과한 평평한 흐린 빛, 부드러운 하늘 키, 차가운 앰비언트. 옅은 머스터드·마룬과 녹슨 반사. 꺾일 때 먼지가 창백한 빛을 받는다. 헤이즈, 그레인.
<<<image_1>>>에 맞춰 통합 — 붙여 넣은 느낌 금지. - COLOUR 약 70% 차가운 청회색, 약 20% 머스터드·마룬(메크), 약 10% 녹슨 붉은색(강재·케이블).
<<<image_1>>>그레이딩에 맞출 것. - AUDIO 낮은 앵커 삐걱임, 그 다음 꺾이며 붙잡힐 때의 날카로운 금속성 쿵 + 케이블 튕김, 강한 반동의 둔탁한 소리, 먼지와 그릿이 후드득 떨어지는 소리, 케이블 울림이 잦아드는 소리, 멀리 도시의 반향. 대사 없음. SFX만. 음악 없음.
- LOCKS 메크 뒤/아래 로우앵글(약 6초); 캐빈/캐노피 보이지 않음(각도로 가림); 메크는 감긴 다리로 거꾸로 매달림(케이블은 손에서 나와 다리에 감김, 몸통·가슴·목·머리 아님); 날카로운 하강 → 케이블 팽팽 → 붙잡고 버팀(떨어지지 않음, 분리되지 않음, 케이블 끊어지지 않음); 반응성 카메라 흔들림 후 안정; 먼지·파편 털림; 다리 하나(새 구조물 금지);
<<<image_1>>>그레이딩·합성감에 맞춤(붙여 넣은 느낌 금지); 흰색/회색 + 머스터드/마룬 메크; 실제 무거운 질량과 관성; UI/HUD/문자 금지; 비언어; 4K 24fps; SFX만; 음악 없음.
NEGATIVE PROMPT (시드댄스의 네거티브 칸에 붙여 넣을 것)
HUD, UI, reticle, scope, on-screen graphics, screen/visor frame, gauges, on-screen text, numbers, letters, Chinese characters, Korean characters, logo, watermark; cockpit canopy visible, glass canopy, cockpit window, cabin interior, pilot visible, person in cabin; mech falls, mech drops away, mech detaches, cable snaps, cable breaks, anchor fully releases, mech hits the ground, free fall; second bridge, new bridge, different bridge, multiple bridges, changing/morphing structure; upright mech, right-side-up mech, mech standing; floating mech (no cable), slack cable (resting); hanging by torso, hanging by chest, hanging by neck, hanging by head, leg not wrapped; pasted-in, composited look, photoshopped, cut-out edges, brightened mech, mismatched lighting, mech too sharp against soft background, no atmospheric haze; warm sunny light, deep blue sky, clear weather; slow-motion; music, score; spoken words, talking, subtitles, captions; plastic/waxy skin, doll, CGI; cartoon, anime cel-shading; jerky unusable shake, motion sickness.
영어로 넣을 때 살려야 할 표현: JERKS sharply DOWN · snaps taut and CATCHES · does NOT fall, does NOT detach · low angle BEHIND / UNDER · filmed-in, NOT pasted · 180° shutter · real-time 24fps (no slow-motion)
5. 프롬프트 전문 ② — 「나오미가 재스민에게 올라간다」 스토리보드 1/2 (5비트 · 약 15초)
한 프롬프트 안에 다섯 개의 비트(컷)를 순서대로 적어 15초를 만든다. 컷마다 카메라 각도를 바꾸는 방식이 그대로 드러난다.
씬 "Cliffhang — Naomi climbs to Jasmin's mech" — 2편 중 1편 · 스토리보드 · 약 15초 · 4K 부제 한 프롬프트에 5비트: 탈출 → 등반(위에서) → 등반(아래에서, 자갈) → 재스민 메크 다리 잡기 → 다리 위로 올라서기
PREMISE: 나오미의 무거운 흰색/머스터드/마룬 메크가 부서진 다리에 거꾸로 매달려 있다. 재스민의 날렵한 네이비/노랑 랩터형 메크는 위쪽 다리 위에 있고 한쪽 다리를 아래로 뻗고 있다. 나오미가 자기 메크에서 기어 나와 위로 몸을 끌어 올린다 — 간신히, 탈진한 채로 — 재스민 메크의 다리를 붙잡고, 그 다리 위로 올라선다. 몸부림을 몸에 밀착해 잡은 타이트한 클로즈업. 안개, 포토리얼, SFX만, 비언어(힘쓰는 소리만), UI·문자 없음. 2편에서 이어진다(동체 위로 → 뒤쪽 해치 열기 → 안으로 들어가기).
레퍼런스 바인딩 (이 순서대로 넣을 것):
<<<image_1>>> → @main_scene (히어로 스틸 — 메인 신: 구도·그레이딩·두 메크 디자인·매달린 배치. 룩 앵커이자 첫 프레임으로 좋음) · <<<image_2>>> → @naomi_mech (흰색/회색 + 머스터드/탠 + 마룬, 박스형 캐노피, 오른손 납작한 리본, 왼손 로터리 캐논) · <<<image_3>>> → @naomi (캐릭터) · <<<image_4>>> → @jasmin_mech (네이비/짙은 파랑 + 노랑, 랩터형 갈고리 다리, 버블 캐노피) · <<<image_5>>> → @jasmin (캐릭터) · <<<image_6>>> → @location (안개 낀 폐허 도시의 무너진 다리)
<<<image_1>>>에 맞춰라 (locked):<<<image_1>>>의 정확한 룩·그레이딩·안개·구도 논리를 유지(차갑고 채도 낮은 청회색, 부드러운 안개 빛, 맞춘 그레인) — 전부 찍힌 것이지 붙여 넣은 것이 아니다.- 기하 배치 (locked): 재스민의 네이비/노랑 메크가 위, 부서진 다리 위에 있고 한쪽 다리를 아래로 뻗고 있다. 나오미의 흰색/머스터드/마룬 메크가 그 아래에 거꾸로 매달려 있다(조종석·머리가 아래, 발이 위). 나오미는 자기 메크에서 위로 올라가 재스민 메크의 뻗은 다리를 붙잡고 그 다리를 타고 오른다.
- 등반 — 간신히 (locked): 나오미는 아주 힘들게 오른다 — 떨리는 팔, 미끄러지는 손, 안간힘, 탈진. 쉽지 않다.
- 몸에 밀착한 클로즈업 (locked): 나오미가 몸부림칠 때 그 몸을 따라 움직이는 타이트하고 역동적인 클로즈업. 그가 안간힘을 쓰며 몸을 끌어 올릴 때 가슴·등·엉덩이가 화면에 든다(
<<<image_3>>>대로 옷을 다 입은 상태: 마룬 크롭 재킷, 올리브 톱, 검정 쇼츠, 사이하이 부츠). 운동적이고 절제된 톤 — 힘씀을 강조하라. 노출 없음, 성적 행위 없음, 노골적 표현 없음. - 두 메크는 명확히 다르다 (locked — 섞지 마라): 나오미의 것 = 흰색/회색 + 머스터드/탠 + 마룬, 각진 형태, 가슴에 큰 포트 두 개 — 아래, 거꾸로. 재스민의 것 = 네이비/짙은 파랑 + 노랑, 랩터형 갈고리 다리, 버블 캐노피 — 위. 팔레트나 부품을 절대 바꾸지 마라.
- 캐릭터 — 나오미 (locked):
<<<image_3>>>— 180cm, 짙은 웨이브 섀그컷 + 앞머리, 무테 타원 안경, 은색 아랫입술 링, 마룬 크롭 가죽 재킷, 올리브 집업 톱, 검정 쇼츠, 검정 사이하이 레이스업 힐 부츠. 집중한, 탈진한 성인 여성. 사실적인 피부, 플라스틱·인형 아님. - 다리 하나 / 로케이션 하나 (locked): 정확히 다리 하나와 도시 하나(
@location/<<<image_1>>>). 새 다리나 두 번째 다리를 절대 만들지 마라. 컷이 바뀌어도 같은 장소. - UI·문자 금지 (locked): HUD, 화면/바이저 프레임, 계기, 화면상 텍스트·숫자·한자·한글, 로고, 워터마크 금지.
STYLE PREFIX
- Style: 4K, 포토리얼, 진짜 필름 그레인 + 할레이션, 라지포맷/IMAX급. 3D 렌더 아님, 게임 엔진 아님, 카툰 아님, 애니 셀셰이딩 아님.
- Operating style — HOYTE VAN HOYTEMA: 인카메라 리얼리즘, 대기 안개 + 볼류메트릭 라이트, 촉각적 질감, 아찔한 높이, 포토케미컬, 긴장되고 인간적인.
- Lighting: 짙은 안개를 통과한 평평한 흐린 날 자연광, 부드러운 하늘 키, 차갑고 채도 낮은 흙빛, 완만한 롤오프(
<<<image_1>>>에 맞출 것). - Color — ACCENT DOCTRINE: 약 70% 차가운 청회색 + 약 20% 동기가 있는 악센트(나오미 메크의 머스터드·마룬, 나오미의 마룬 재킷, 재스민 메크의 네이비·노랑) + 약 10% 녹슨 붉은색. 그레이딩 통일.
- Texture: 서로 다른 낡은 메크 장갑 두 벌, 팽팽한 납작 리본, 늘어진 교량 케이블과 철근, 박락 콘크리트, 안개의 습기, 진짜 직물·가죽·피부, 땀과 입김, 떨어지는 그릿; 65mm 그레인, 디지털 광택 없음.
- Camera/Lens: 라지포맷 65mm 스페리컬 프라임, 그의 몸을 따라 움직이는 친밀한 핸드헬드 클로즈업, 비트마다 다른 각도; 180° 셔터의 자연스러운 모션블러, 부드러운 폴오프, 자연 할레이션. 아나모픽 스트리크 없음, 플레어 없음, 어안 없음.
- Physics: 진짜 중력·질량·무게·탈진 — 나오미는 낙하에 맞서 힘을 주고 붙잡으며, 손이 미끄러졌다 잡히고, 몸이 떨리고, 자갈이 실제 중력으로 떨어지고, 메크가 흔들린다. 뜨는 것은 없다. 메크는 버틴다(떨어지지 않는다).
- Continuity: 다리 하나/도시 하나. 두 메크 디자인, 나오미의 역위(아래), 재스민 메크(위), 안개, 빛, 색온도가 모든 비트에서 일정.
- Technical: 4K, 실시간 24fps(슬로모션 금지), 플리커·워프·모핑 없음.
- Audio: 환경 SFX + 비언어적 힘쓰는 소리만(바람, 안개의 정적, 금속 삐걱임, 리본 울림, 힘주어 잡는 소리와 긁힘, 거친 호흡, 힘쓰는 신음, 떨어지는 그릿). 음악 없음, 말·대사 없음, 자막 없음, 화면 문자 없음, 워터마크 없음.
ASSETS
<<<image_1>>>= @main_scene — 히어로 스틸: 안개 낀 부서진 다리를 낮게 올려다본 앵글. 위에 재스민의 네이비/노랑 메크, 아래에 거꾸로 매달린 나오미의 흰색/머스터드/마룬 메크. 룩·그레이딩·구도의 앵커.<<<image_2>>>= @naomi_mech — 흰색/회색 + 머스터드/탠 + 마룬 중장형 메카, 박스형 캐노피, 가슴 포트 두 개, 리본 + 로터리 캐논.<<<image_3>>>= @naomi — 짙은 웨이브 섀그컷, 무테 타원 안경, 은색 아랫입술 링, 마룬 크롭 가죽 재킷, 올리브 집업 톱, 검정 쇼츠, 검정 사이하이 레이스업 힐 부츠.<<<image_4>>>= @jasmin_mech — 네이비/짙은 파랑 + 노랑 날렵한 랩터형 메카, 갈고리 지행 다리 + 노란 발톱, 버블 캐노피, 금색 윙 데칼(위쪽. 나오미가 그 다리를 붙잡는다).<<<image_5>>>= @jasmin — 짧은 헝클어진 갈색 머리, 네이비 집업 재킷, 레깅스, 복슬복슬한 발바닥 슬리퍼(조종석 안. 여기서는 초점이 아님).<<<image_6>>>= @location — 안개 낀 폐허 도시의 무너진 다리.
STORYBOARD — 한 프롬프트, 5비트 (약 15초). 로케이션·그레이딩 동일. 비트 사이는 컷.
- 비트 1 — 클로즈업, 나오미가 기어 나온다 (0–3초) 타이트 클로즈업: 나오미(
<<<image_3>>>)가 자기 역위 메크(<<<image_2>>>)의 해치에서 이미 기어 나오는 중 — 테두리를 붙잡고 상체를 끌어내며, 거꾸로 매달린 채 안간힘. 차가운 안개, 아래는 낙하. 힘쓰는 소리. 대사 없음. - 비트 2 — 하이앵글, 그가 오른다 (3–6초) 컷. 나오미를 위에서 내려다보는 하이앵글로, 자기 메크를 타고 재스민 메크 쪽으로 오른다. 비트 1보다 조금 넓게. 힘들다: 떨리는 팔, 느린 진척, 저 아래 심연. 거친 호흡. 대사 없음.
- 비트 3 — 로우앵글, 자갈이 떨어진다 (6–9초) 컷. 아래에서 올려다보는 로우앵글로 등반 중인 나오미 — 안간힘을 쓸 때 등과 엉덩이가 화면에 든다(옷 입은 상태, 절제). 높은 다리 위에서 자갈과 그릿이 그를 스쳐 떨어진다 — 실제 중력으로. 그는 다치지 않고 계속 오른다. 그릿이 떨어지는 소리. 대사 없음.
- 비트 4 — 톱숏, 재스민의 다리를 잡는다 (9–12초) 컷. 위에서 내려다보는 톱숏: 나오미가 손을 뻗어 재스민 메크의 뻗은 다리(
<<<image_4>>>— 네이비/노랑, 갈고리)를 한 손으로 붙잡고 매달려 안간힘을 쓴다 — 무게를 받으며 숨 섞인 힘쓰는 신음. 긴장. 대사 없음. - 비트 5 — 뒤에서 클로즈업, 다리 위로 (12–15초) 컷. 뒤에서 잡은 클로즈업(등과 엉덩이가 카메라 쪽, 옷 입은 상태): 나오미가 재스민 메크의 다리 위로 간신히 몸을 끌어 올린다. 떨리고, 부츠가 긁히고, 마침내 무릎 하나를 올린다. 탈진한 안도. 버틴다. 대사 없음.
- 모든 비트 공통
<<<image_1>>>그레이딩·안개에 맞춤; 나오미는<<<image_3>>>; 나오미 메크는 아래 역위, 재스민 메크는 위 네이비/노랑; 실제 그립·무게·탈진·낙하감; 다리 하나(같은 장소); 그레이딩 통일 + 합성감; 사실적 피부; 옷 입은 절제된 신체 프레이밍(노출·노골 금지); 메크는 버틴다(떨어지지 않음); UI·문자 금지; 비언어(힘쓰는 소리만); 4K 24fps; SFX만; 음악 없음.
NEGATIVE PROMPT
HUD, UI, reticle, scope, on-screen graphics, screen/visor frame, gauges, on-screen text, numbers, letters, Chinese characters, Korean characters, logo, watermark; mixing the two mech designs, Naomi mech navy/blue, Jasmin mech white/mustard, swapped colours, wrong mech parts; Naomi's mech upright (must stay inverted, below); Jasmin's mech below or inverted (it is ABOVE); grabbing the wrong mech; wrong character, Naomi without glasses, Naomi without lip ring, plastic skin, doll face, waxy CGI; nudity, undressing, sexual act, explicit content, camera leering; pebbles hitting/injuring Naomi, blood; floating climber, weightless climbing, no gravity, hovering; mech falls, free fall, cable snaps, ribbon breaks; second bridge, new bridge, different bridge, multiple bridges, changing/morphing structure; pasted-in, composited look, photoshopped, cut-out edges, mismatched lighting, no atmospheric haze; warm sunny light, deep blue sky, clear weather; slow-motion; music, score; spoken words, talking, dialogue, subtitles, captions; cartoon, anime cel-shading; nauseating shake.
영어로 넣을 때 살려야 할 표현: 5 beats in ONE prompt · body-aware close-ups · barely, exhausted · hands slip + catch · grade-unify · cuts stay in the SAME location · non-verbal (effort sounds only)
6. 프롬프트 전문 ③ — 「나오미가 안으로 들어간다」 스토리보드 2/2 (5비트 · 약 12초)
앞 편의 직접적인 후속이다. "크게 열지 마라"는 지시가 이 문서의 핵심인데, 이유가 프롬프트에 그대로 적혀 있다 — 넓게 갈라지는 변형은 모델이 깨뜨린다.
씬 "Cliffhang — Naomi enters Jasmin's mech (top opens wide)" — 2편 중 2편 · 스토리보드 · 약 12초 · 4K 부제 한 프롬프트에 5개의 클로즈업 비트: 올라타기(측면, 가슴) → 기어오르기(뒤, 등) → 캐노피 위쪽에서 좁은 구획이 열림 → 몸을 내림 → 비좁은 안으로 밀어 넣기 · 유리는 화면 끝에 살짝만, 재스민은 절대 안 보임, 비좁고, 우아하게
PREMISE: 1편에서 이어진다 — 타이트한 클로즈업이 많다: 나오미가 재스민의 네이비/노랑 메크에 올라타고(가슴과 등이 화면에 들며 우아하게), 위쪽으로 기어오르고, 버블 캐노피 바로 위 상단에서 좁은 구획이 열리고, 비좁은 내부로 몸을 밀어 넣어 사라진다. 버블 유리는 화면 가장자리에 살짝만 보이고, 안의 재스민은 절대 보이지 않는다. 여는 동작은 단순하고 좁게 유지하라(크게 갈라지는 셸 분할은 깨진다). 안개, 포토리얼, SFX만, 비언어, UI·문자 없음.
레퍼런스 바인딩 (이 순서대로 넣을 것):
<<<image_1>>> → @main_scene · <<<image_2>>> → @naomi_mech (아래, 역위) · <<<image_3>>> → @naomi · <<<image_4>>> → @jasmin_mech (네이비/짙은 파랑 + 노랑, 랩터형 갈고리 다리, 버블 캐노피 — 나오미가 들어가는 쪽) · <<<image_5>>> → @jasmin (안에 있으나 보이지 않음) · <<<image_6>>> → @location
<<<image_1>>>에 맞춰라 (locked):<<<image_1>>>의 정확한 룩·그레이딩·안개 유지 — 찍힌 것이지 붙여 넣은 것이 아니다.- 등반 — 간신히 (locked): 나오미는 여전히 안간힘을 쓰고 탈진해 있다. 힘겹고 무겁게. 절제된, 옷 입은 상태.
- 몸에 밀착한 클로즈업 (locked): 대부분 나오미의 몸을 따라 움직이는 타이트한 클로즈업 — 오르고 몸을 밀어 넣을 때 가슴, 그리고 등·엉덩이가 화면에 든다(
<<<image_3>>>대로 옷을 다 입은 상태). 운동적이고 우아하며 절제된 톤 — 힘씀과 여성성을 강조. 빠른 컷이 많다(멀티샷). 노출 없음, 성적 행위 없음, 노골적 표현 없음. - 움직임 — 우아하게 (locked): 탈진한 상태에서도 나오미는 우아하고 유연하게 움직인다 — 단정한 선, 균형 잡힌, 통제된(어설프지 않게, 뻣뻣하지 않게).
- ⚠️ 여는 방식 — 캐노피 위쪽의 좁은 구획 (locked — 핵심) ⚠️ 여는 동작을 단순하고 좁게 유지하라 — 크게 갈라지는 셸 분할은 깨지므로 피하라. 메크 상단, 버블 캐노피 바로 위(상부 몸통/등 위쪽 — 레퍼런스에서 화살표가 가리키는 곳)의 좁은 구획이 열려 나오미가 안으로 내려갈 수 있게 하라. 셸 전체를 갈라놓지 마라, 크고 극적인 변형을 하지 마라 — 깔끔하고 좁은 상단 개구부만. 버블 유리는 화면 가장자리에 살짝만 보이고, 안의 재스민은 절대 보이지 않는다(프레임과 각도로 가린다). 내부는 비좁다 — 나오미는 꽉 끼는 공간으로 몸을 밀어 넣는다.
- 두 메크는 명확히 다르다 (locked — 섞지 마라): 재스민의 것 = 네이비/짙은 파랑 + 노랑, 랩터형 갈고리 다리, 버블 캐노피(여기서는 앞면이 가려짐) — 들어가는 쪽. 나오미의 것 = 흰색/머스터드/마룬, 역위, 아래.
- 캐릭터 — 나오미 (locked):
<<<image_3>>>— 180cm, 짙은 웨이브 섀그컷 + 앞머리, 무테 타원 안경, 은색 아랫입술 링, 마룬 크롭 가죽 재킷, 올리브 집업 톱, 검정 쇼츠, 검정 사이하이 레이스업 힐 부츠. 탈진한 성인 여성. 사실적 피부, 플라스틱·인형 아님. - 다리 하나 / 로케이션 하나 (locked), UI·문자 금지 (locked) — 1편과 동일.
STYLE PREFIX
1편과 동일하되 두 줄이 다르다.
- Lighting: …(1편과 동일)… + 좁은 상단 개구부에서 새어 나오는 희미한 빛(내부 자체는 결코 선명히 보이지 않는다).
- Camera/Lens: 라지포맷 65mm 스페리컬 프라임, 대부분 타이트한 클로즈업(측면 + 뒤쪽 앵글); 조종석 내부와 재스민을 화면 밖으로 유지하고 유리는 가장자리에서만 스치게. 180° 셔터, 부드러운 폴오프, 자연 할레이션. 아나모픽·플레어·어안 없음.
- Audio: 환경 SFX + 비언어적 힘쓰는 소리만(바람, 안개의 정적, 금속 삐걱임, 힘주어 잡는 소리와 긁힘, 거친 호흡, 상단의 좁은 패널이 밀봉을 풀고 열리는 소리). 음악 없음, 말·대사 없음.
STORYBOARD — 한 프롬프트, 5개의 클로즈업 비트 (약 12초), 빠른 컷이 많다.
- 비트 1 — 측면 클로즈업, 가슴 (0–2.5초) 타이트한 측면 클로즈업으로 나오미의 가슴과 상체가 읽힌다(옷 입은 상태, 우아하게): 나오미(
<<<image_3>>>)가 재스민의 네이비/노랑 메크(<<<image_4>>>) 위로 몸을 끌어 올린다. 안간힘을 쓰지만 여성적이고 균형 잡힌. 거친 숨. 대사 없음. - 비트 2 — 뒤에서 클로즈업, 등 (2.5–5초) 컷. 뒤에서 잡은 클로즈업 — 메크 상단 쪽으로 기어오를 때 등과 엉덩이가 화면에 든다. 우아하고 힘겹게(옷 입은 상태). 대사 없음.
- 비트 3 — 클로즈업, 상단이 열린다 (5–7.5초) 컷. 버블 캐노피 바로 위 상단을 타이트하게: 좁은 구획이 열린다(깔끔하고 좁게 — 큰 셸 분할이 아니다). 버블 유리는 화면 가장자리에 살짝만 보이고, 재스민은 보이지 않는다. 희미한 빛. 비좁은 개구부. 대사 없음.
- 비트 4 — 클로즈업, 몸을 내린다 (7.5–10초) 신체 클로즈업(가슴/허리): 나오미가 비좁은 개구부로 우아하게 몸을 내려 좁은 공간으로 밀어 넣는다. 안간힘, 여성적. 유리는 가장자리에 스치고, 재스민은 없다. 대사 없음.
- 비트 5 — 클로즈업, 안으로 사라진다 (10–12초) 클로즈업: 나오미가 꽉 끼는 내부로 몸을 밀어 넣어 사라지고, 좁은 상단 구획이 제자리로 내려앉는다. 유리는 가장자리에 살짝. 내부와 재스민은 끝내 보이지 않는다. 대사 없음. (메크는 버틴다.)
- 모든 비트 공통
<<<image_1>>>그레이딩·안개에 맞춤; 나오미는<<<image_3>>>, 우아하고 여성적인 움직임; 재스민 메크는 네이비/노랑; 개구부는 캐노피 위쪽의 좁은 구획(큰 셸 분할 금지), 유리는 살짝만, 내부와 재스민은 결코 보이지 않음, 안은 비좁음; 타이트한 클로즈업과 빠른 컷이 많음; 실제 그립·무게·탈진; 다리 하나; 그레이딩 통일; 사실적 피부; 옷 입은 절제된 프레이밍; 메크는 버팀; UI·문자 금지; 비언어; 4K 24fps; SFX만; 음악 없음.
NEGATIVE PROMPT
HUD, UI, reticle, scope, on-screen graphics, screen/visor frame, gauges, on-screen text, numbers, letters, Chinese characters, Korean characters, logo, watermark; whole shell splitting wide apart, mech breaking apart, exploding open, big dramatic transformation, shell falling apart, over-the-top opening, glitchy morphing opening (keep it a CONTAINED top opening above the canopy); Jasmin visible, pilot visible, seeing inside the cockpit, interior fully visible, clear view into the cockpit, Jasmin's face or body shown; spacious roomy cockpit (it is CRAMPED / tight); section that never opens; clumsy stiff movement; mixing the two mech designs, Jasmin mech white/mustard, Naomi mech navy/blue, swapped colours, wrong mech parts; entering the white mech instead of the navy/yellow one; wrong character, Naomi without glasses, Naomi without lip ring, plastic skin, doll face, waxy CGI; nudity, undressing, sexual act, explicit content, camera leering; floating climber, weightless, no gravity, hovering; mech falls, free fall, cable snaps, ribbon breaks, top section tears off; second bridge, new bridge, different bridge, multiple bridges, changing/morphing structure; pasted-in, composited look, photoshopped, cut-out edges, mismatched lighting, no atmospheric haze; warm sunny light, deep blue sky, clear weather; slow-motion; music, score; spoken words, talking, dialogue, subtitles, captions; cartoon, anime cel-shading; nauseating shake.
영어로 넣을 때 살려야 할 표현: CONTAINED top opening · a big wide shell-split glitches · only SLIGHTLY visible at the edge of frame · NEVER visible · cramped / tight · lots of quick cuts (multishot)
7. 프롬프트 전문 ④ — 같은 장면을 「통짜 1컷」으로 (약 15초)
⑤·⑥과 같은 사건을 컷을 나누지 않고 한 번에 찍는 버전이다. 두 방식이 나란히 공개돼 있다는 것이 이 자료의 가장 큰 학습 포인트다. 스토리보드 버전은 비트마다 각도를 바꿔 안정적으로 얻고, 통짜 버전은 카메라가 인물을 따라 계속 올라간다.
씬 "Cliffhang — Naomi climbs to Jasmin" — ALL-IN-ONE · 연속 1컷 · 약 15초 · 4K
PREMISE (연속 테이크 하나): 나오미의 메크가 부서진 다리에서 다리 리본에 감겨 거꾸로 매달려 있다. 바로 그 매달림 지점에 재스민의 메크가 한쪽 발끝으로 균형을 잡고 위에 서 있다. 나오미가 자기 메크에서 기어 나와 자기 메크 동체를 타고 위로 몸을 끌어 올리고 — 간신히, 큰 몸부림으로 — 재스민의 메크에 도달한 뒤, 재스민 메크의 뒤쪽 상단 진입 해치를 열고 안으로 들어간다. 몸부림의 타이트한 신체 클로즈업. 안개, 포토리얼, SFX만, UI·문자 없음, 비언어.
레퍼런스 바인딩 (이 순서대로 넣을 것):
<<<image_1>>> → @hang_ref (안개 속 매달린 메크 — 그레이딩·합성감·역위 매달림의 참조. 시작 프레임이 아니다) · <<<image_2>>> → @naomi_mech · <<<image_3>>> → @naomi · <<<image_4>>> → @jasmin_mech · <<<image_5>>> → @jasmin · <<<image_6>>> → @location
- 기하 배치 (locked): 나오미의 메크는 부서진 다리 끝에서 감긴 다리 리본으로 거꾸로 매달려 있다. 바로 그 매달림 지점에 재스민의 네이비/노랑 메크가 갈고리 발톱 한쪽 발끝으로 균형을 잡고 있다(한 발, 발톱 끝으로, 다리 가장자리/잔해 위). 위태롭고 아슬아슬하게. 나오미의 역위 메크는 그 바로 아래에 매달려 있다.
- 등반 경로 — 자기 메크를 타고, 간신히 (locked): 나오미는 자기 역위 메크의 동체를 타고 오른다(조종석에서 몸통으로, 역위 다리를 지나 매달림 지점까지) — 아주 힘들게, 간신히: 떨리는 팔, 미끄러지는 손, 안간힘, 탈진. 쉬운 등반이 아니고, 별도의 로프나 사다리가 아니다.
- 카메라 — 등반 클로즈업 (locked): 나오미가 몸부림치며 오를 때 그 몸을 따라 움직이는 타이트하고 역동적인 클로즈업 — 안간힘을 쓰고 붙잡고 끌어 올릴 때 가슴·등·엉덩이가 화면에 든다(
<<<image_3>>>대로 옷을 다 입은 상태). 힘씀과 몸부림을 강조(운동적이고 절제된 톤 — 정적이지 않게, 노골적이지 않게). - 두 메크는 명확히 다르다 (locked — 섞지 마라): 나오미의 것 =
<<<image_2>>>(아래, 다리 리본으로 거꾸로), 재스민의 것 =<<<image_4>>>(위, 한쪽 발끝으로). - 캐릭터 (locked): 나오미(
<<<image_3>>>) — 180cm, 짙은 웨이브 섀그컷 + 앞머리, 무테 타원 안경, 은색 아랫입술 링, 올리브 집업 톱 위에 마룬 크롭 가죽 재킷, 검정 쇼츠, 검정 사이하이 레이스업 힐 부츠. 집중한, 탈진한. 재스민(<<<image_5>>>) — 180cm, 짧은 헝클어진 갈색 머리 + 앞머리, 회청색 눈, 네이비 집업 재킷, 검정 레깅스, 복슬복슬한 크림색 곰발 슬리퍼. 조종석 안(마지막에만 드러남). 사실적 피부, 플라스틱·인형 아님. - 뒤쪽 상단 해치 (locked): 나오미가 마침내 재스민 메크에 도달하면 재스민 메크의 뒤쪽 위/등 상단 진입 해치를 연다(앞이 아니고, 아래쪽 등도 아니다). 그리고 들어간다.
- 나오미의 메크는 거꾸로 (locked): 내내 역위 상태를 유지한다(느슨한 호스는 아래로 늘어지고, 리본은 위로 올라간다).
- 다리 하나 / 로케이션 하나 (locked): 정확히 다리 하나와 도시 하나(
@location). 카메라는 같은 구조물을 따라 나오미를 좇는다 — 새 다리를 만들거나 재생성하지 마라. 시차(parallax)만 있을 뿐이다. - 그레이딩·색 통일 + 합성감 (locked): 하나의 차갑고 채도 낮은 안개 그레이딩(맞춰진 화이트밸런스·노출·대비·채도·그레인). 메크와 인물이 같은 안개·빛 속에서 촬영된 것 — 붙여 넣은 것이 아니다.
- UI·문자 금지 (locked).
STYLE PREFIX
②와 동일한 10줄이되 카메라 줄만 다르다.
- Camera/Lens: 라지포맷 65mm 스페리컬 프라임, 180° 셔터, 부드러운 폴오프, 자연 할레이션; 그의 몸을 따라 움직이는 친밀한 핸드헬드 클로즈업; 한 번의 연속 팔로우 업. 아나모픽 스트리크 없음, 플레어 없음.
- Physics: …해치가 기계적 무게를 갖고 움직이고, 입김이 서리고… 메크는 버틴다(떨어지지 않는다).
- Continuity: 다리 하나/도시 하나. 두 메크 디자인, 나오미의 역위, 재스민의 한 발끝 균형, 안개·빛·색온도가 테이크 내내 일정.
SHOT — 연속 테이크 하나 (약 15초): 탈출 → 자기 메크 타고 몸부림 → 재스민에게 도달 → 뒤쪽 상단 해치 열기
- SCENE CONTEXT 안개 낀 부서진 다리(
<<<image_6>>>)에서의 연속 테이크 하나. 나오미의 역위 메크(<<<image_2>>>)가 다리 리본으로 매달려 있고, 위쪽 매달림 지점에 재스민의 네이비/노랑 메크가 갈고리 발톱 한쪽 발끝으로 균형을 잡고 있다(<<<image_4>>>). 나오미(<<<image_3>>>)가 역위 조종석에서 기어 나와 자기 메크 동체를 타고 간신히, 탈진한 채 몸을 끌어 올려 — 타이트한 신체 클로즈업으로 — 재스민의 메크에 도달하고 뒤쪽 상단 진입 해치를 연다. 대사 없음. - ACTIVE REFERENCES
<<<image_3>>>(나오미, 내내) 100%;<<<image_2>>>(그의 역위 메크) 100%;<<<image_4>>>(한 발끝의 재스민 메크 + 뒤쪽 상단 해치) 100%;<<<image_5>>>(재스민, 마지막에 드러남) 80%;<<<image_6>>>(로케이션) 90%;<<<image_1>>>(그레이딩) 100%. - LOCATION MAP 수직 구성: 아래에 나오미의 역위 메크 → 그 동체를 타고 오름 → 꼭대기 매달림 지점에 한 발끝으로 선 재스민 메크. 주변은 안개와 심연. 다리 하나.
- OPTICS / CAMERA 나오미의 안간힘 쓰는 몸(가슴·등·엉덩이)에 붙은 친밀한 핸드헬드 클로즈업으로 한 번의 연속 팔로우 업. 그와 함께 끌어 올려지며, 같은 구조물에 머문다(재생성 금지, 다리 하나). 미세한 렌즈 브리딩. 그레이딩 맞춤.
- ACTION TIMING (약 15초) 0–2초: 상황 제시 — 꼭대기의 재스민 메크가 한 발끝으로, 아래에 나오미의 역위 메크. 그의 박스형 캐노피가 밀봉을 풀고 열린다. 2–4초: 나오미가 역위 조종석에서 기어 나온다 — 조심스럽게, 붙잡으며. 4–12초: 나오미가 자기 메크 동체를 타고 간신히 몸을 끌어 올린다 — 안간힘 쓰는 가슴·등·허리의 클로즈업, 떨리는 팔, 미끄러졌다 걸리는 부츠, 고통스러운 진척. 12–14초: 꼭대기의 재스민 메크에 도달해 그 뒤쪽 상단에 자세를 잡는다. 14–15초: 뒤쪽 상단 진입 해치를 연다(밀봉을 풀고 젖혀진다). 그리고 들어가기 시작한다(안의 재스민이 얼핏 보인다). (메크는 버틴다.)
- PHYSICS 실제 체중·그립·탈진. 손이 미끄러졌다 걸리고, 몸이 떨린다. 캐노피와 해치가 기계적 무게를 갖고 움직인다. 역위 메크가 그의 무게에 흔들린다. 입김이 서린다. 뜨는 것은 없다. 메크는 버틴다.
- LIGHTING 차갑고 안개 낀 흐린 날의 부드러운 키. 녹슨·머스터드 반사(나오미 메크), 네이비·노랑(재스민 메크), 마룬 재킷. 뒤쪽 상단 해치가 열릴 때 미묘하게 더 따뜻한 희미한 내부 빛. 그레인. 붙여 넣은 느낌 금지.
- COLOUR 약 70% 차가운 청회색; 메크와 재킷 악센트 약 20%; 녹슨 색 약 10%. 그레이딩 통일.
- AUDIO 캐노피 밀봉 해제와 경첩음, 힘주어 잡는 소리, 미끄러졌다 걸리는 부츠 긁힘, 거칠고 지친 호흡, 흔들리는 메크의 삐걱임과 리본 울림, 바람과 안개의 정적, 마지막의 뒤쪽 상단 해치 걸쇠와 밀봉 해제음. 대사 없음. SFX만.
- LOCKS 연속 테이크 하나(약 15초): 탈출(역위) → 자기 메크를 타고 몸부림(안간힘 쓰는 몸의 클로즈업, 옷 입은 상태) → 재스민 메크 도달(한 발끝) → 뒤쪽 상단 해치 열기 → 진입 시작; 두 메크는 명확히 구분(나오미 흰색/머스터드/마룬은 아래 역위, 재스민 네이비/노랑은 위 한 발끝); 나오미
<<<image_3>>>, 재스민<<<image_5>>>; 실제 그립·무게·탈진·낙하감; 카메라는 같은 구조물을 따라 올라감(다리 하나, 재생성 금지); 그레이딩 통일 + 합성감; 사실적 피부; 메크는 버팀; UI·문자 금지; 비언어; 4K 24fps; SFX만; 음악 없음.
NEGATIVE PROMPT
HUD, UI, reticle, scope, on-screen graphics, screen/visor frame, gauges, on-screen text, numbers, letters, Chinese characters, Korean characters, logo, watermark; mixing the two mech designs, Naomi mech navy/blue, Jasmin mech white/mustard, swapped colours, wrong mech parts; Naomi's mech upright / right-side-up (must stay inverted); Jasmin's mech hanging from a cable, Jasmin's mech flat on two feet, Jasmin's mech lying down (it stands on ONE tiptoe); climbing a separate rope or ladder (she climbs her own mech); easy effortless climb; wrong character, Naomi without glasses, Naomi without lip ring, Jasmin with long hair, plastic skin, doll face, waxy CGI; nudity, undressing, sexual act, explicit content; opening a front hatch, lower-back hatch (it is the REAR-TOP); floating climber, weightless climbing, no gravity, hovering; mech falls, free fall, cable snaps, ribbon breaks, hatch flies off; second bridge, new bridge, different bridge, multiple bridges, changing/morphing structure, regenerating the bridge on camera move; pasted-in, composited look, photoshopped, cut-out edges, mismatched lighting, no atmospheric haze; warm sunny light, deep blue sky, clear weather; slow-motion; music, score; spoken words, talking, dialogue, subtitles, captions; cartoon, anime cel-shading; nauseating shake.
영어로 넣을 때 살려야 할 표현: ONE continuous take · balanced on ONE clawed TIPTOE · a single continuous follow up · parallax only · never regenerate · REAR-UPPER / TOP-BACK
8. 프롬프트 전문 ⑤ — 「다리에 금이 가는 낌새」 (1컷 · 약 8초)
인물도 메크도 없는 컷이다. **"거창하게 무너뜨리지 마라"**가 전부인 프롬프트인데, 렌즈에 먼지가 앉는 것까지 지시한다.
씬 "Cliffhang — a hint of the bridge cracking" — 다리 밑에서 렌즈를 위로, 조금 물러서서 + 가장자리에 약한 왜곡(자갈이 떨어지고 먼지가 렌즈에 앉는다) · 로봇 없음 · 1컷 · 약 8초 · 4K
BRIEF: 카메라는 말 그대로 다리 밑 땅바닥에 놓여 정면으로 위를 향한다. 다리가 가볍게 갈라지고 자갈 몇 개와 부스러기가 떨어져 내린다 — 붕괴의 낌새만, 거창한 파괴가 아니다. (이 버전에는 메크가 없다.)
레퍼런스 바인딩 (이 순서대로 넣을 것):
<<<image_1>>> → @bridge_from_below (강바닥에서 부서진 상판을 올려다본 로우앵글 — 구도와 시점 그 자체) · <<<image_2>>> → @broken_bridge (부서진 상판/찢긴 가장자리 디테일)
- 카메라 — 다리 밑, 렌즈는 위, 조금 물러서서 (locked — 중요): 카메라는 부서진 상판 아래 땅바닥에 있고 렌즈는 위를 향한다. 다만 조금 물러나 있다 — 아랫면에 바짝 붙이지 마라. 중거리: 아랫면과 찢긴 파단면이 화면 위쪽을 상당 부분 채우되 가장자리에는 창백한 안개 하늘이 남는다(숨 쉴 틈). 여전히 바로 아래에서 올려다보는 것 — 멀거나 넓은 설정 숏이 아니고, 지평선 없음, 스카이라인 띠 없음, 다리 전체의 측면 뷰 없음.
- 렌즈 (locked): 가장자리에 약한 배럴 왜곡이 있는 광각 — 직선(빔, 거더)이 화면 가장자리 근처에서 부드럽게 바깥으로 휜다. 몰입감 있는, 살짝 왜곡된 다리 밑 룩. 극단적 어안 아님, 심한 워프 없음 — 부드러운 가장자리 곡률만.
- 낌새만 — 거창하지 않게 (locked): 붕괴의 미묘한 낌새만 — 실금, 먼지·그릿, 작은 자갈이 꾸준히 흩뿌려짐. 큰 붕괴 없음, 큰 구획이 뜯겨 나가지 않음, 무거운 잔해 없음, 전면 파괴 없음 — 절제되고 작게.
- 자갈 + 렌즈에 앉는 먼지 (locked — 핵심 비트): 부스러기와 작은 자갈이 아랫면에서 카메라 쪽으로 꾸준히 흩뿌려져 떨어진다(충분한 양 — 실제로 줄줄 흐르듯), 실제 중력과 모션블러로, 일부는 렌즈를 스치거나 톡톡 친다. 그 다음 고운 먼지가 내려와 렌즈 위에 앉는다 — 옅은 먼지 막과 반점이 유리에 쌓이며 끝으로 갈수록 화면이 부드러워지고 어두워진다.
- 그레이딩·색 통일 + 합성감 (locked): 레퍼런스들은 의도적으로 채도가 낮다 — 전부를 하나의 응집된 그레이딩으로 맞춰라(맞춰진 화이트밸런스·노출·대비·채도·그레인): 차갑고 채도 낮은 청회색 베이스 + 흙빛 녹슨 악센트. 잔해는 같은 안개·빛 속에서 촬영된 것 — 붙여 넣거나 합성한 것이 아니다.
- 다리는 하나뿐 (locked), 메크 없음(이 버전): 로봇·메크·케이블이 화면에 없다 — 다리와 떨어지는 잔해뿐. UI·문자 금지 (locked).
STYLE PREFIX
- Style: 4K, 포토리얼, 진짜 필름 그레인 + 할레이션, 라지포맷/IMAX급. 3D 렌더 아님, 게임 엔진 아님, 카툰 아님.
- Operating style — HOYTE VAN HOYTEMA: 인카메라 리얼리즘, 대기 안개 + 볼류메트릭 라이트, 촉각적 먼지, 아찔한 앙각, 포토케미컬, 조용한 불안(절제된).
- Lighting: 짙은 안개를 통과한 평평한 흐린 날 자연광, 위에서 오는 부드러운 하늘 키, 차갑고 채도 낮은 흙빛, 완만한 롤오프.
- Color — ACCENT DOCTRINE: 약 75% 차가운 청회색(안개·콘크리트·하늘) + 약 25% 녹슨 붉은색(부식 강재) 카운터 노트.
- Texture: 부식된 강재, 박락 콘크리트, 드러난 철근, 떨어지는 고운 먼지와 작은 그릿·자갈, 안개의 습기; 65mm 그레인, 디지털 광택 없음.
- Camera/Lens: 라지포맷 65mm 스페리컬 프라임, 180° 셔터, 부드러운 폴오프, 자연 할레이션; 미세한 렌즈 브리딩. 아나모픽·플레어 없음.
- Physics: 진짜 중력과 질량 — 콘크리트에 실금이 가고 먼지가 조금 떨어져 나간다. 작은 자갈이 낮은 카메라 쪽으로 실제 가속과 모션블러로 떨어진다. 뜨는 것은 없고, 안개는 흐른다. 절제된 스케일.
- Continuity: 다리 하나. 구조·안개·빛·색온도가 테이크 내내 일정.
- Technical: 4K, 실시간 24fps(슬로모션 금지), 플리커·워프·모핑 없음.
- Audio: 환경 SFX만. 음악·자막·화면 문자·워터마크 없음.
ASSETS
<<<image_1>>>= @bridge_from_below — 마른 강바닥에서 부서진 상판의 아랫면을 올려다본 로우앵글. 잔해밭과 안개 낀 폐허 도시. 아래에서 올려다보는 시점.<<<image_2>>>= @broken_bridge — 찢겨 무너진 상판/파단면. 부식된 녹슨 강재 + 박락 콘크리트 + 휜 철근. 차가운 안개 낀 주광.
SHOT — 다리 바로 밑에서 렌즈를 정면으로 위로 (약 8초)
- SCENE CONTEXT 카메라는 부서진 상판 아래 땅바닥에 있고 렌즈는 위를 향하며 조금 물러나 있다(중거리 — 바짝 붙이지 않음). 아랫면 — 빔, 거더, 박락 콘크리트, 찢긴 파단면 — 이 화면 위쪽을 상당 부분 채우고 가장자리에는 창백한 안개 하늘이 남는다. 직선들은 가장자리에서 부드럽게 휜다(약한 배럴 왜곡). 구조물이 조용히 신음하고, 실금이 거미줄처럼 번지며, 부스러기와 작은 자갈이 렌즈 쪽으로 꾸준히 흩뿌려져 떨어진다(충분한 양). 일부는 유리를 톡톡 친다. 그 다음 고운 먼지가 내려와 렌즈에 앉는다 — 먼지 막이 유리에 쌓이며 화면이 부드러워지고 어두워진다. 낌새만 — 큰 붕괴 없음. 대사 없음.
- LOCATION MAP 카메라는 상판 아래 땅바닥, 위를 향하고 조금 뒤로. 부서진 아랫면과 파단면이 화면 위쪽을 상당 부분 채우고 가장자리에 창백한 하늘. 가장자리에 약한 배럴 휨. 렌즈 쪽으로 자갈과 먼지가 꾸준히 떨어진다. 지평선 없음, 스카이라인 띠 없음, 넓은 측면 뷰 없음, 바짝 붙이지 않음.
- OPTICS / CAMERA 아래에서 위로, 중거리(조금 물러남, 바짝 붙이지 않음). 가장자리에 약한 배럴 왜곡이 있는 광각(빔이 화면 가장자리 근처에서 부드럽게 바깥으로 휨. 어안 아님). 거의 정지 상태에 미세한 떨림. 전경에 떨어지는 자갈이 실제 모션블러로. 먼지가 점진적으로 렌즈에 앉는다(끝에는 부드러운 먼지 층과 반점). 미세한 렌즈 브리딩. 같은 다리 유지.
- ACTION TIMING 0–2초: 상판 아래, 렌즈는 위, 부서진 아랫면이 머리 위에, 조용한 신음, 실금이 나타난다. 2–5초: 자갈과 그릿이 렌즈 쪽으로 꾸준히 흩뿌려져 떨어진다(충분한 양), 일부가 유리를 톡톡 친다. 미세한 떨림. 5–8초: 자갈이 잦아들고 고운 먼지가 내려와 렌즈에 앉는다 — 먼지 막과 반점이 유리에 쌓이며 화면이 부드러워지고 어두워진다. 먼지 덮인 렌즈로 마무리. (큰 붕괴 없음.)
- PHYSICS 콘크리트에 실금이 가며 먼지를 떨군다. 작은 자갈이 낮은 카메라 쪽으로 실제 중력과 모션블러로 떨어진다. 그 다음 고운 먼지가 흩날려 렌즈 유리에 쌓인다(떠 있는 것이 아니라 앉는 것). 무거운 질량, 부자연스럽게 뜨는 것 없음. 안개는 흐른다.
- LIGHTING 짙은 안개를 통과한 평평한 흐린 빛, 머리 위 틈으로 들어오는 부드럽고 창백한 빛, 차가운 앰비언트. 빛을 받는 먼지. 아랫면 강재의 옅은 녹 반사. 헤이즈, 그레인. 먼지와 잔해는 같은 안개 속에 통합(붙여 넣기 금지). 끝에 앉은 먼지가 화면을 살짝 확산시킨다.
- COLOUR 약 75% 차가운 청회색(콘크리트 아랫면 + 하늘 조각), 약 25% 녹슨 붉은색(강재). 하나의 룩으로 그레이딩 통일.
- AUDIO 조용한 구조적 신음, 부드러운 콘크리트 갈라짐, 꾸준한 그릿의 흐름, 자갈이 떨어지며 렌즈를 톡톡 치는 소리, 먼지가 앉는 부드러운 쉿 소리, 멀리 도시의 반향. 대사 없음. SFX만. 음악 없음.
- LOCKS 다리 밑, 렌즈는 위, 조금 물러서서(중거리, 아랫면에 바짝 붙이지 않음); 아랫면과 파단면이 명확히 읽히되 가장자리에 하늘; 광각 약한 배럴 왜곡(부드러운 휨, 어안 아님); 넓거나 일반적이거나 먼 거리이거나 측면 숏 아님, 지평선·스카이라인 없음; 낌새만 — 실금 + 렌즈 쪽으로 꾸준한 자갈(충분한 양), 큰 붕괴·큰 잔해 없음; 그 다음 고운 먼지가 렌즈에 앉음(먼지 막과 반점, 부드러워지고 어두워짐); 미세한 떨림, 거의 정지; 메크 없음/케이블 없음; 다리 하나; 그레이딩 통일 + 합성감; 잔해에 실제 중력; UI/HUD/문자 금지; 비언어; 4K 24fps; SFX만; 음악 없음.
NEGATIVE PROMPT
HUD, UI, reticle, scope, on-screen graphics, screen/visor frame, gauges, on-screen text, numbers, letters, Chinese characters, Korean characters, logo, watermark; second bridge, new bridge, different bridge, multiple bridges, changing/morphing structure; big collapse, large debris, section tearing off, total destruction, dramatic collapse, building falling, explosion, heavy rubble fall; debris floating, debris rising, slow-motion; jammed against the bridge, extreme close-up of underside, underside touching lens, no space, no sky at edges; extreme fisheye, heavy barrel distortion, heavy warp, strong lens distortion; wide establishing shot, general wide shot, bridge seen across the frame, horizon, skyline band, distant bridge, bridge far away, side view of bridge, the whole bridge visible; mech, robot, mecha, cable, hanging object; pasted-in, composited look, photoshopped, cut-out edges, mismatched lighting, debris too sharp against soft background, no atmospheric haze; warm sunny light, deep blue sky, clear weather; music, score; spoken words, talking, subtitles, captions; cartoon, anime cel-shading; jerky unusable shake.
영어로 넣을 때 살려야 할 표현: lens pointing UP · pulled back a bit — NOT jammed against · MILD BARREL DISTORTION at the edges · a HINT of collapse, NOT grandiose destruction · dust drifts down and SETTLES ON THE LENS · some sky around the edges (breathing room)
9. 프롬프트 전문 ⑥ — 「오버워치 런치」 4번 샷만 (1컷 · 약 4초)
액션이 아닌 코미디 톤이다. 여러 샷짜리 씬에서 한 샷만 떼어내 다시 돌리는 방식을 보여 준다. 의상 지시가 유난히 집요한데, 모델이 자꾸 없는 끈을 그려 넣었기 때문으로 읽힌다.
씬 "Overwatch Lunch" — 4번 샷만 (하루가 정면을 보고, 공중의 5m 벌레가 뭉개지고, 하루는 깨끗하게, "흠… 와") · 1컷 · 약 4초 · 4K
레퍼런스 바인딩:
<<<image_1>>> → @broken_bridge · <<<image_2>>> → @Haru_battle · <<<image_3>>> → @Haru_mecha (착석 휴지 모드) · <<<image_4>>> → @ramen_thermos (세이지 그린 보온병) · <<<image_5>>> → @mob (5m 벌레 — 정본 시트 없음. 직접 넣거나 텍스트에 의존)
- UI·HUD·화면 그래픽 금지 (locked — 치명적): 깨끗한 사진 같은 컷. 조종석 유리/바이저/캐노피 프레임 없음, 화면·모니터 테두리 없음, HUD 없음, 조준선 없음, 십자선 없음, 원형 크롭·링 없음, 비네트 링 없음, 거리 숫자 없음, 데이터 바 없음, 계기 없음, 화면상 텍스트·문자·숫자·한자·한글 없음, 로고 없음, 워터마크 없음.
- 의상 (하루, locked — 끈 금지): 광택 있는 누드 라텍스 긴소매 모크넥 크롭, 드러난 허리, 베이지/카키 카고(허리 벨트와 무릎 스트랩은 바지에만), 주황 부츠. 어깨와 등은 라텍스 상의를 제외하면 완전히 드러나 있다 — 매끄럽게 이어진 라텍스, 가슴이나 등을 가로지르는 것이 아무것도 없다. 어깨끈 절대 금지, 가슴 하네스 금지, 안전벨트 금지, 백팩 금지, 가방·슬링 끈 금지, 낙하산·등반 하네스 금지, 멜빵 금지, 전술 조끼 금지, 방탄복 금지. 홀로그램 코 스트립은 유지.
- 앉은 자리 (locked): 하루는 착석 휴지 모드 로봇의 가장 꼭대기에 직접 앉아 있다 — 최상단 동체/어깨 위에 높이 걸터앉아 먹는다. 그는 메크 위에 있다(옆이 아니고, 땅이 아니고, 조종석 안이 아니고, 의자가 아니다).
- 음식 (locked): 한국식 불닭 라면 — 선명한 밝은 빨강/주홍 국물, 붉은 기름이 도는 윤기 나는 면, 고춧가루 조각, 진한 김. 옅지 않게, 맑지 않게.
- 몬스터 (locked): 벌레는 약 5미터 — 크고 무겁다. 거미형, 돌빛 회색 외골격, 보라색 혈관, 갈고리 다리, 송곳니. 짙은 보라색 체액을 흘린다.
- 하루는 깨끗하게 (locked): 체액은 그에게서 멀어지는 방향으로 튄다 — 하루, 그의 얼굴·머리·옷·음식에 피나 체액이나 튄 자국이 없다. 티 하나 없다.
- 발성 (locked): 비언어만 — 작게 감탄하는 "흠… 와" 정도의 감탄사(말이 아니다) + 씹는 소리. 말 없음, 대사 없음.
STYLE PREFIX
- Style: 4K, 포토리얼. 진짜 유기적 필름 그레인과 할레이션. 라지포맷 필름, IMAX급. 3D 렌더 아님, 게임 엔진 아님, 카툰 아님.
- Operating style — HOYTE VAN HOYTEMA: 친밀한 인카메라 리얼리즘, 얼굴에 얕은 심도, 대기 안개, 포토케미컬, 무표정한 코미디와 경이.
- Lighting: 광원이 동기화된 자연광, 부드러운 키, 채도 낮은 흙빛, 충실한 피부톤, 완만한 롤오프.
- Color — ACCENT DOCTRINE: 약 70% 차가운 청회색 베이스 + 약 20% 따뜻한 노랑·주황과 매운 빨강(하루, 라면) + 약 10% 짙은 보라색 체액(옆쪽, 하루에게서 떨어져).
- Texture: 무광의 낡은 재질 — 젖은 아스팔트, 라텍스, 피부, 돌빛 외골격, 먼지; 65mm 그레인, 디지털 광택 없음.
- Camera/Lens: 65mm 스페리컬 프라임, 180° 셔터 블러, 부드러운 폴오프, 자연 할레이션. 일반적인 깨끗한 프레이밍(여기서는 렌즈 왜곡 불필요). 아나모픽·플레어 없음.
- Skin: 실제로 촬영된 사람 피부 — 보이는 모공, 솜털, 자연스러운 비대칭; 무광, 플라스틱·왁스·CG 아님.
- Acting: 절제된 자연주의에 애니메이션식 코믹한 온기를 약간 허용 — 아주 작은 "흠… 와", 카툰식 변형은 절대 금지.
- Physics: 진짜 중력과 질량. 철갑탄은 실제 초음속 위력을 갖고, 5m 벌레는 거대한 무게를 갖는다. 뜨는 것은 없고, 김과 머리카락은 공기에 반응한다.
- Technical: 4K, 실시간 24fps(슬로모션 금지), 플리커·워프·모핑 없음.
- Audio: 환경 SFX + 비언어적 소리만. 말 없음. 음악·자막·화면 문자·워터마크 없음.
ASSETS
<<<image_2>>>= @Haru_battle = HARUMIN — 165cm. 갈색 짧은 웨이브 섀그컷 + 앞머리, 크고 따뜻한 갈색 눈. 홀로그램 코 스트립(항상). 누드 라텍스 크롭(드러난 허리, 끈 없음), 베이지/카키 카고(허리 벨트 + 무릎 스트랩), 주황 부츠. 카메라를 마주 보고 젓가락으로 매운 빨간 라면을 먹는 중. 티 하나 없음.<<<image_3>>>= @Haru_mecha (착석 휴지 모드) — 작은 흰색/회색 피스톤 프레임, 노랑+주황 악센트, 블레이드 접힘. 낮게 가라앉은 아이들링 착석 자세. 하루가 그 위에 직접 앉는다. 무겁고 단단한 접촉, 뜨지 않음.<<<image_4>>>= @ramen_thermos — 무광 세이지 그린 보온 용기. 불닭 스타일의 밝은 빨강 라면, 김이 오름.<<<image_5>>>= @mob (약 5m) — 큰 거미형 적, 돌빛 회색 외골격, 보라색 혈관, 갈고리 다리, 송곳니. 도약 중(공중)에 포착. 짙은 보라색 체액을 흘린다.<<<image_1>>>= @broken_bridge — 무너진 안개 낀 사장교, 젖은 회색 상판, 붕괴된 구간과 안개 속 스카이라인. 차갑고 확산된 주광, 축축함.
SHOT 4 — 하루에게 클로즈업/미디엄 (약 4초, 핸드헬드)
- SCENE CONTEXT @Haru_battle(
<<<image_2>>>)이 화면 왼쪽에서 카메라를 마주 보고, @broken_bridge(<<<image_1>>>) 위 착석 휴지 모드 @Haru_mecha(<<<image_3>>>)의 가장 꼭대기에 앉아 빨간 라면을 먹는다. 그의 어깨와 등은 라텍스 상의를 제외하면 드러나 있다 — 어떤 종류의 끈도 없다. 약 5m의 @mob(<<<image_5>>>)이 도약 중(공중, 오른쪽에서 덤벼드는)에 철갑탄에 맞아 뭉개지며 터지고, 짙은 보라색 체액과 함께 오른쪽으로 날아간다 — 하루에게서 멀어지는 방향으로. 그는 완전히 깨끗하다(그, 머리, 옷, 음식에 체액이 없다). 선명하게 초점이 맞은 하루는 작게 "흠… 와" 하고, 천천히 눈을 깜박이고, 입에 음식을 문 채 — 다시 먹는다. 대사 없음. UI·HUD 없음. - ACTIVE REFERENCES
<<<image_2>>>(깨끗한 상체 + 코 스트립 + 젓가락, 정면, 왼쪽) 100%;<<<image_4>>>(빨간 라면 용기) 100%;<<<image_5>>>(공중의 5m 벌레 + 보라 체액, 오른쪽) 100%;<<<image_3>>>(착석 휴지 모드 메크) 100%;<<<image_1>>>(다리) 100%. - LOCATION MAP 카메라는 하루 앞쪽에 가깝게. 그는 중앙 왼쪽에서 렌즈를 마주 본다. 공중의 벌레가 오른쪽에서 들어와 오른쪽으로 뭉개져 날아간다. 뒤로 안개 낀 다리. 얕은 심도는 하루에 고정.
- OPTICS / CAMERA 65mm 클로즈업/미디엄, 얕은 심도 하루에 고정(오른쪽 공중의 벌레는 약간 더 흐리게). 핸드헬드, 탄이 맞을 때 작은 반응성 흔들림, 그 뒤 그에게 고정. 깨끗한 프레임 — UI·화면·문자 없음.
- ACTION TIMING 0–1초: 5m 벌레가 공중에서 오른쪽에서 그를 향해 덤벼든다. 1–2초: 철갑탄이 명중 — 뭉개지고 터져 오른쪽으로 날아가며 짙은 보라색 체액이 하루에게서 멀어지는 방향으로 뿜어진다. 2–4초: 티 하나 없이 초점 안에 있는 하루가 작게 "흠… 와" — 눈썹을 들고 천천히 깜박이고 — 아무렇지 않게 계속 씹는다.
- PHYSICS 공중의 5m 벌레에 초음속 충격 — 외골격이 부서지고, 무거운 체액과 덩어리가 오른쪽으로 날아가며, 거대한 몸의 궤적이 꺾여 실제 질량으로 내던져진다. 하루에게는 아무것도 떨어지지 않는다. 그의 반응은 작고 진짜다. 면과 김은 정상적으로.
- LIGHTING 차가운 흐린 다리의 빛. 하루 주변에 라면 김의 따뜻한 주머니. 짙은 보라 체액은 오른쪽, 그에게서 떨어져 읽힌다. 헤이즈, 그레인. 눈물 같은 광택 없음.
- COLOUR 약 70% 차가운 청회색; 약 20% 따뜻한 주황·빨강(하루, 라면); 약 10% 짙은 보라 체액(오른쪽, 하루에게서 떨어져).
- AUDIO 초음속 파열음 + 축축하고 무거운 튀는 소리(오른쪽), 짧게 끊기는 비명, 큰 몸이 날아가는 소리, 입에 가득 문 채 내는 하루의 작은 비언어적 "흠… 와"(감탄사이지 말이 아니다), 계속되는 씹는 소리, 다리의 바람. 말·대사 없음. SFX만. 음악 없음.
- CHARACTER ACTING @Haru_battle — 카메라를 마주 보고(왼쪽) 초점 안에서 먹는다. 절제된 "흠… 와" + 느린 눈 깜박임 → 계속 먹는다. 티 하나 없이, 깨끗한 상체, 코 스트립 유지. 진짜처럼, 카툰식 변형 아님, 크게 움찔하지 않음. 대사 없음.
- LOCKS 클로즈업/미디엄(약 4초); 하루는 왼쪽에서 카메라를 마주 보고 착석 휴지 모드 메크의 가장 꼭대기에 앉아 먹는다. 티 하나 없고 끈 없음(드러난 어깨와 등, 라텍스 상의만); @mob 약 5m가 오른쪽에서 공중으로 → 철갑탄이 뭉개 터뜨려 오른쪽으로 날림(보라 체액); @Haru_battle의 작은 "흠… 와" → 계속 먹기; 깨끗한 상체 + 코 스트립; 빨간 라면; UI/HUD/화면/문자 금지; 비언어만; 180°; 차가운 빛; 4K 실시간 24fps; SFX만; 음악 없음.
NEGATIVE PROMPT
scope, reticle, crosshair, gun sight, HUD, UI, on-screen graphics, interface graphics, circular crop, vignette ring, fisheye scope, binocular view, range numerals, targeting overlay, cockpit canopy frame, visor frame, screen frame, monitor frame, viewport border, on-screen text, numbers, letters, Chinese characters, Korean characters, data readout, status bars, circular gauges, waveform, glowing UI, logo, watermark; small/tiny monster, dog-sized bug; blood on Haru, ichor on her face, splatter on her clothes, stained food; covered midriff, shoulder straps, chest harness, seatbelt, tactical vest, body armor, backpack, rucksack, bag straps, sling, parachute harness, climbing harness, suspenders; pale broth, clear broth, colourless noodles; spoken words, talking, lip-sync, subtitles, captions; music, score; plastic skin, waxy skin, doll, CGI face, over-smoothed; cartoon, anime cel-shading; big flinch, panic, screaming.
영어로 넣을 때 살려야 할 표현: SHOT 4 ONLY · stays clean / spotless · sprays AWAY from her · non-verbal interjection (not spoken words) · NO STRAPS · shallow DoF locked on Haru
10. 그대로 따라 하려면
- 참조 이미지부터 만든다. 프롬프트보다 이미지가 먼저다. 캐릭터 1장, 메크(또는 소품) 1장, 로케이션 1장이면 최소 구성이 된다. 위 여섯 편 모두 참조 이미지 2~6장을 전제로 쓰였다.
- 위 뼈대 9칸을 그대로 복사한다. 씬 헤더의
· 1 shot · ~6s · 4K표기까지 흉내 내는 것이 좋다. 모델에게 길이와 컷 수를 알려 주는 신호다. <<<image_N>>>와@별명을 짝지어 선언한다. 그리고 본문에서는 두 표기를 섞어 쓴다 — 원문이 정확히 그렇게 한다.- 어기면 안 되는 조건에
(locked)를 붙이고, 같은 조건을 세 곳에 반복해 적는다. STYLE 블록, SHOT 블록, 마지막 LOCKS 줄. - 네거티브 프롬프트를 본문만큼 길게 쓴다. 위 여섯 편의 네거티브 줄을 통째로 복사해 쓰고, 자기 소재에 맞는 금지어만 갈아 끼우면 된다. 대부분(HUD·문자·플라스틱 피부·슬로모션·음악·자막)은 소재를 가리지 않고 그대로 쓸 수 있다.
- 안 나올 때 가장 먼저 고칠 곳은 각도와 개구부다. 힉스필드 팀이 남긴 두 개의 경험칙이 그대로 적혀 있다 — 보이면 안 되는 것은 지우지 말고 각도로 가려라(「캐빈은 각도로 해결하라」), 크게 변형되는 동작은 좁은 동작으로 바꿔라(「크게 갈라지는 셸 분할은 깨진다」).
- 다른 소재로 옮길 때는 「메크」를 자기 피사체로, 「안개 낀 부서진 다리」를 자기 로케이션으로, 「HOYTE VAN HOYTEMA」를 원하는 촬영감독 이름으로 바꾸면 골격이 그대로 산다.
11. 그리고 이 자료가 알려 주는 것
러시아어와 중국어 프롬프트가 섞여 있다. 공개된 185개 프롬프트 중에는 러시아어로 쓴 스타일 지시(STYLE (применять ко всем кадрам))와 중국어로 쓴 씬 설명(场景:"悬崖时刻 — 桥体出现一丝裂痕")이 그대로 들어 있다. 영어로만 써야 한다는 통념과 다르다. 다만 카메라·렌즈 용어는 어느 언어로 쓰든 영어 표기가 그대로 남아 있다.
실패한 테이크를 지우지 않았다. 재생성 기록 1,545건 중 고유 프롬프트는 185개다. 같은 컷을 평균 여덟 번 넘게 다시 돌렸다는 뜻이다. 완성본만 보면 한 번에 나온 것처럼 보이는 결과가 실제로는 그렇지 않다는 것을 이 폴더가 그대로 증명한다.
그리고 이건 인심이 아니라 전략이다. 힉스필드는 상금 규모 100만 달러의 자체 행사 Higgsfield Global Film Festival을 진행 중이고, 이번 공개는 그 행사와 묶여 있다. 참가자가 백지에서 시작하는 대신 완성된 에피소드의 프롬프트 구조를 뜯어보고 자기 세계관으로 바꿔 만들라는 취지다. 영상 생성 도구 경쟁에서 진짜 병목은 모델 성능만이 아니다 — 같은 모델을 써도 결과가 천차만별이라는 점이 더 크다. 프롬프트를 공개하는 건 그 암묵적 노하우를 플랫폼 쪽으로 끌어와 표준처럼 굳히는 방식이다. 재료를 풀어 놓을수록 그 재료로 만든 작품은 그 플랫폼 이름을 달고 돌아온다.
이 기사의 프롬프트
- 원문 프롬프트 · X — 미디어·생성AI힉스필드오버워치 런치 4번 샷만 (1컷 · 약 4초)액션이 아닌 코미디 톤이다. 여러 샷짜리 씬에서 한 샷만 떼어내 다시 돌리는 방식을 보여 준다. 의상 지시가 유난히 집요한데, 모델이 자꾸 없는 끈을 그려 넣었기 때문으로 읽힌다.
- 원문 프롬프트 · X — 미디어·생성AI힉스필드다리에 금이 가는 낌새 (1컷 · 약 8초)인물도 메크도 없는 컷이다. "거창하게 무너뜨리지 마라"가 전부인 프롬프트인데, 렌즈에 먼지가 앉는 것까지 지시한다.
- 원문 프롬프트 · X — 미디어·생성AI힉스필드같은 장면을 통짜 1컷으로 (약 15초)⑤·⑥과 같은 사건을 컷을 나누지 않고 한 번에 찍는 버전이다. 두 방식이 나란히 공개돼 있다는 것이 이 자료의 가장 큰 학습 포인트다. 스토리보드 버전은 비트마다 각도를 바꿔 안정적으로 얻고, 통짜 버전은 카메라가 인물을 따라 계속 올라간다.




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